Category Archives: game

Bagaimana Sherlock Holmes, grafik 3D yang apik, dan eksklusivitas Switch membedakan Rain Code yang ambisius

Hujan deras mengguyur Moscone Center selama beberapa hari pertama GDC tahun ini. Tepat ketika saya pikir saya bebas dari hujan, saya menemukannya lagi di ruang wawancara Spike Chunsoft di lantai pameran bawah tanah. Di sana Kazutaka Kodaka (sebelumnya penulis utama serial Danganronpa), seorang penerjemah, dan beberapa staf akan membawa saya melalui proyek terbarunya: Arsip Detektif Master: Kode Hujan.

Terletak di kota “neon noir” yang terus-menerus dihantam oleh curah hujan, Anda bermain sebagai seorang detektif yang bertugas memecahkan berbagai pembunuhan aneh dengan bantuan dari para Detektif Master lainnya, masing-masing dengan penampilan, keanehan, dan kemampuan khusus yang berbeda. Adalah tugas Anda untuk menghilangkan misteri dan menyerap petunjuk, semuanya basah kuyup dalam gaya berbeda yang akan dikenali oleh penggemar lama dari seri Danganronpa.

Lihat trailer terbaru untuk Rain Code di sini!

Kodaka, melalui seorang penerjemah, memberi tahu saya bahwa dia telah membaca novel detektif sejak dia masih kecil, menjelaskan ketertarikannya pada jenis fiksi detektif yang ada di Rain Code. Dia menunjuk ke Nine Lives, serial manga Detektif Conan, Sherlock Holmes, dan novelis Jepang Ranpa Edogawa sebagai favoritnya, meneteskan elemen dari sumber tersebut ke dalam berbagai kasus sepanjang permainan.

Rain Code adalah game pertama yang dikerjakan langsung oleh Kodaka sejak keluar dari Spike Chunsoft dan membentuk game Too Kyo dengan sesama mantan karyawan Spike Chunsoft. Menurut Kodaka, mengerjakan Rain Code berbeda dari pekerjaannya sebelumnya di Danganronpa karena ada lebih banyak staf dan pengaruh yang dapat mereka masukkan ke dalam Rain Code. Terlepas dari taruhan yang tampaknya tinggi dengan Rain Code menjadi game terbesar dari game Too Kyo, Kodaka tidak merasakan banyak tekanan.

“Dia hanya ingin menciptakan apa yang ingin dia ciptakan. Jadi daripada mengkhawatirkan penjualan dan hal-hal seperti itu, ketika tidak berjalan dengan baik, itu seperti yang dia pikirkan [it can’t be helped].” Ini sejalan dengan wawancara sebelumnya di mana dia menyatakan tujuan Too Kyo Games adalah untuk membuat IP baru. Faktanya, ini adalah sebagian besar dari visinya untuk masa depan studio: “Dia ingin membuat lebih banyak game dalam waktu yang lebih singkat, seperti dua hingga tiga tahun, lalu bekerja sama dengan tim pengembangan untuk membuat lebih banyak game.”

Karakter utama (kiri), tentu saja amnesia, dengan pasangannya: Shinigami.

Mungkin aspek Rain Code yang paling menarik dari waktu saya yang terbatas melihat game ini adalah visualnya, kota yang diselimuti hujan dengan beberapa lingkungan dan karakter 3D yang tampak luar biasa, terutama untuk game eksklusif Switch. Dalam demo yang diperlihatkan kepada saya, Anda dapat berjalan ke area yang sangat berbeda, masing-masing dengan tampilan dan nuansanya sendiri. Menurut Kodaka, peningkatan estetika drastis dari karya sebelumnya inilah yang paling dia banggakan.

“Jadi dibandingkan dengan Danganronpa di mana Anda hanya membaca teks dan gambar mungkin terlihat membosankan karena tidak banyak yang bisa dilihat. Di Rain Code, Anda bisa melihatnya, dan bersenang-senang [exploring and interacting with it]. Dia menyukai permainan misteri, jadi menunjukkannya dengan cara ini lebih baik untuk memvisualisasikan pemecahan misteri.”

Gim ini pada dasarnya adalah proyek ambisius dari staf di gim Spike Chunsoft dan Too Kyo, tetapi gim ini memiliki beberapa persaingan serius di bulan peluncurannya. Dengan Final Fantasy 16 dirilis hanya delapan hari sebelum Rain Code, dan komentar Kodaka sendiri secara online tentang game yang “dikubur” oleh raksasa JRPG, saya ingin bertanya tentang perasaannya menjelang peluncuran. Ternyata, dia tidak khawatir, dan tweetnya adalah lelucon dengan harapan membuat orang membeli game tersebut karena simpati.

Kodaka melompat kegirangan di acara baru-baru ini di Taiwan. Rahasianya untuk mencapai ketinggian mengisap? Lari di akhir pekan.

“Final Fantasy sangat besar sehingga tidak membuatnya cemas. Rain Code juga ada di Switch sementara Final Fantasy ada di PS5. Bahkan perbedaan visual membuatnya merasa mereka bukan pesaing. Dibandingkan dengan Final Fantasy 16, Rain Code lebih seperti ‘gaya animasi’. Jadi ini gaya yang sangat berbeda, yang membuat mereka merasa ini adalah permainan yang sangat berbeda.”

Secara keseluruhan, Kodaka berharap karyanya dapat terus memuaskan para pemain seperti yang telah dia lakukan di masa lalu dengan seri Danganronpa, dan meskipun dia tidak dapat mengatakan bagaimana dia akan melakukannya kali ini karena spoiler, dia yakin Rain Code akan melakukannya. sama.

Master Detective Archive: Rain Code akan diluncurkan di Nintendo Switch, 30 Juni.

(Wawancara ini dilakukan melalui penerjemah dari Spike Chunsoft. Kutipan yang digunakan telah diedit seminimal mungkin untuk kejelasan)

Zelda: Tears of the Kingdom telah mengubah daya tahan senjata, dan itu bagus – inilah alasannya

Daya tahan senjata. Ketik itu ke forum permainan atau situs media sosial mana pun, dan Anda akan melihat orang-orang berbusa tentang hal itu dengan satu atau lain cara. Beberapa mungkin ada di sana untuk mempertahankannya, dengan mengatakan bahwa itu adalah salah satu hal terbaik yang pernah ditambahkan ke dalam game. Orang lain akan mencela itu, mengatakan itu tidak menghargai waktu pemain, itu tidak realistis, dan tidak perlu. Tapi menurut saya, dalam The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, mekanik kecil yang kontroversial ini akan mendapatkan kesempatan hidup yang sama sekali baru.

Ada dua tipe orang yang sangat berbeda di dunia ini: mereka yang menyukai daya tahan senjata, dan mereka yang membencinya. Ini adalah ‘marmite’ pilihan desain game, dan telah membentuk dasar wacana tanpa akhir sejak dahulu kala. Zelda: Breath of the Wild tidak seperti game Zelda lainnya; judul tersebut membuat beberapa perubahan besar pada formula RPG inti yang sangat berinovasi pada kepribadian seri. Alih-alih seorang lelaki tua menganugerahkan pedang magis kepada Anda di gua tua yang berdebu, Anda perlu mencari senjata – mempersenjatai diri dengan cabang, jika perlu, untuk bertahan hidup.

Lihat trailer untuk contoh ‘sekring’ yang sedang beraksi.

Tapi cabang – dan dengan ekstensi, apa pun, tampaknya – putus. Bahkan Pedang Master, begitu Anda mendapatkannya, rusak setelah beberapa kali digunakan – meskipun tidak secara permanen. Breath of the Wild menjadi game Zelda yang cukup kontroversial bagi sebagian orang, karena senjatanya akan pecah – dan cepat rusak. Bahkan menemukan diri Anda beberapa hal yang menggelikan dan dikuasai tidak membuat Anda begitu bersemangat, karena Anda tahu itu akan hancur menjadi debu dalam waktu sekitar dua kali pertemuan.

Masukkan Air Mata Kerajaan. Per showcase gameplay besar kemarin, kami tahu beberapa mekanik baru yang penting akan ditambahkan ke dalam game. Pertama, ada mundur – cara mudah untuk membuat balok batu yang jatuh dari langit menelusuri kembali langkahnya dan membawa Anda kembali ke langit. Selanjutnya, ada pendakian – gerakan kecil licik yang bisa digunakan Link untuk melontarkan kepala pirang kusutnya ke langit-langit dan masuk ke ruangan lain.

Namun, terakhir, ada sekering: mekanik inventif yang membuat kemungkinan di dunia fantasi yang luas ini terbuka lebar. Ingin membuat senjatamu lebih panjang, sehingga kamu bisa menyodok musuh tanpa berada dalam jangkauan serangan berbahaya mereka? Fuse cabang ke garpu rumput, dan tusuk dengan aman. Ingin membuat perisai penahan agar tidak ada yang terlalu dekat? Kemudian, gabungkan puffshroom ke buckler Anda.

Apa yang harus dipadukan hari ini, hmm?

Ada keuntungan eksplorasi untuk mekanik ini – kami diperlihatkan di trailer yang disematkan di atas bahwa Link dapat menggabungkan cabang menjadi satu untuk membentuk semacam rakit, rapi – tetapi, bagi saya, aplikasi pembunuh di sini adalah persenjataan. Saya tidak terlalu peduli bahwa daya tahan senjata mungkin masih ada dalam permainan jika saya bisa mengambil potongan acak dari perlengkapan musuh dan puing-puing lingkungan dan mengubahnya menjadi sesuatu yang menakjubkan.

Pikirkan tentang hal ini: Anda berada jauh di dalam wilayah musuh, Tautan babak belur dan memar, dan Anda tahu busur Anda hanya memiliki beberapa tembakan lagi di dalamnya sebelum hanya berupa tali dan kayu dan tidak ada yang lain. Tapi perkemahan yang baru saja Anda bersihkan penuh dengan perlengkapan level rendah; perisai, pedang, tongkat api. Bisakah Anda menempelkan tiga pedang ke perisai Anda, dan ‘kura-kura’ melewati apa pun yang menunggu di akhir? Bisakah Anda menempelkan tongkat api ke ujung tombak, dan bermain ‘menjauh’ dengan gerombolan apa pun yang lebih dalam di ruang bawah tanah yang belum dijelajahi? Bahkan ketika sumber daya Anda terbatas, opsi Anda terbuka – kombinasi yang membuat Breath of the Wild sangat bagus sejak awal.

Apa yang bisa Anda sekeringkan… ke matahari?

Lantas, bagaimana kombinasi sekering dan daya tahan senjata di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom? Saya pikir ada banyak kesenangan dalam menyisir lingkungan, mengambil senjata, dan menggunakannya sampai rusak. Ini memaksa Anda untuk menjadi jack of all trade – ketahui jalan Anda di semua hal berbeda yang menjadi perhatian Link di dunia. Memegang pedang kuno yang kuat satu menit dan mati-matian berimprovisasi dengan tombak goblin murah berikutnya? Ini Zelda via Halo – membuat Anda mengamati medan pertempuran dan membuat keputusan dengan cepat, fantasi kekuatan yang tepat yang benar-benar terbayar ketika semuanya bergerak sejalan dengan cara Anda bermain.

Memiliki sekering di sana, juga, membuat hal-hal menjadi lebih menarik – dapatkah dengan mudah mengambil item dari tanah dan secara acak menempelkannya satu sama lain untuk mengatasi kejengkelan karena senjata jarak dekat favorit Anda pecah, di tengah pertemuan? Saya kira demikian. Pengembang di Nintendo tahu cara membuat mekanik kreatif ini bekerja di Zelda modern – lihat bagaimana, hingga hari ini, kami masih melihat orang menghasilkan statistik speedrun baru di BotW – dan menurut saya ide ‘Minecraft-via-the-blacksmith’ ini adalah pengiring yang sempurna untuk seorang mekanik yang kontroversial seperti daya tahan senjata.

Nah, untuk stamina dan daya tahan… itu topik yang sama sekali berbeda.

Untuk melihat konten ini harap aktifkan cookie penargetan. Kelola pengaturan cookie

Zelda: Tears of the Kingdom menampilkan penghargaan luar biasa untuk masa lalu kuno Nintendo

Dibandingkan dengan kebanyakan perusahaan, Nintendo memiliki sejarah. Banyak sekali. Telah ada selama 133 tahun, ada cukup banyak masa lalu yang dapat menginspirasi masa kini – dan selalu menyenangkan saat hal itu terjadi.

Saya tidak berbicara tentang remake dan remaster di sini. Saya hanya berbicara tentang kedipan dan anggukan kecil konyol yang menambahkan sedikit tekstur ekstra pada budaya media. Hal-hal seperti saat Anda mendengar Wilhelm Scream atau Tarzan Yell di TV atau film; dorongan di tulang rusuk Anda dengan seringai penuh pengertian. Untuk waktu yang lama, game umumnya terasa terlalu muda untuk menerima hal semacam ini, tetapi sekarang kami memiliki cukup banyak sejarah di belakang kami sehingga hal itu menjadi lebih umum dan menyenangkan.

Bisakah Anda melihat Ultrahand beraksi?

Seperti yang saya katakan, Nintendo memiliki kemampuan untuk melakukan lebih dari kebanyakan ini. Tidak hanya itu salah satu perusahaan video game paling bertingkat, tetapi kadang-kadang juga melihat ke belakang di luar itu, sebelum Hiroshi Yamauchi memutuskan untuk mengambil tendangan pada game digital. Dalam The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, ada referensi baru yang luar biasa selama berabad-abad.

Tears of the Kingdom bertujuan untuk mengembangkan pendahulunya, salah satu game terbaik sepanjang masa, dengan sistem. Breath of the Wild sudah memiliki sistem hebat yang saling terkait dan berinteraksi dengan cara yang aneh dan menakjubkan, sehingga tim di belakang sekuelnya tampaknya telah memutuskan untuk menumpuk lebih banyak di atasnya. Anda sekarang dapat menggabungkan berbagai hal, dan membuat dengan cara yang lebih taktil daripada hanya melalui menu dengan menumbuk objek secara fisik untuk membuat senjata, kendaraan, atau alat lain yang lebih kuat.

Dalam presentasi video baru yang mendemonstrasikan gameplay dari sekuel yang sangat dinanti-nantikan, satu hal yang menarik perhatian saya: nama salah satu mekanik baru ini.

Genggaman halus yang dapat digunakan Link untuk mengambil item di dunia dan menyatukannya dikenal sebagai Ultrahand.

Bagi yang mengetahui sejarah Nintendo mereka, nama ini pasti sudah tidak asing lagi. Tidak, ini bukan perangkat NES esoteris atau bongkahan plastik aneh yang Anda jepitkan ke Wii Remote… itu berasal dari zaman kegelapan itu, sebelum video game.

Ada banyak hal dalam sebuah nama.

Mainan Ultra Hand dirancang pada tahun 1960-an oleh Gunpei Yokoi. Dia menciptakan prototipe mainan pertama di waktu luangnya sebagai hiburan pribadi. Yamauchi melihatnya dan melihat potensinya sebagai mainan pasar massal – pada gilirannya meluncurkan karier Yokoi. Dapat dikatakan bahwa Ultra Hand adalah bagian yang sangat penting dalam sejarah game, karena Yokoi kemudian memberi kita D-Pad, Game & Watch, dan Game Boy, berperan penting dalam mendapatkan lampu hijau Donkey Kong Shigeru Miyamoto, dan diproduksi judul seperti Metroid dan Kid Icarus.

Menamai fitur Air Mata Kerajaan untuk Tangan Ultra ini juga sangat masuk akal. Dalam game, Link menggunakan kemampuan Ultrahand untuk menangkap benda-benda yang lebih besar dari jarak jauh dan menempatkannya di tempat untuk digabungkan. Ultra Hand memungkinkan Anda untuk merentangkan dan menggenggam benda-benda dari jauh, dan bahkan dikirim dengan bola dan dudukan – idenya adalah Anda harus menyempurnakan penggunaan mainan untuk mengambil bola berwarna dan meletakkannya di dudukan dengan warna yang sesuai.

Ultra Hand telah muncul di game Nintendo sebelumnya, meskipun seingat saya kebanyakan hanya dalam bentuk visual. Itu muncul di WarioWare dan Animal Crossing, dan bahkan sebagai dekorasi latar belakang di Mario Kart dan Splatoon 3. Tapi selain penampilannya sebagai dekorasi di Animal Crossing, saya rasa ini adalah pertama kalinya bagian ikonik dari sejarah Nintendo ini memiliki namanya. melekat pada sesuatu yang kontemporer.

Dan itu adalah penghargaan yang pantas untuk mendiang Yokoi, yang sayangnya tewas dalam kecelakaan mobil di akhir tahun sembilan puluhan. Terobosan peluncuran kariernya di Nintendo berhasil, diabadikan dalam salah satu game terpenting Nintendo yang pernah ada. Ini adalah penghargaan kecil yang luar biasa untuk sejarah Nintendo – dan salah satu karyawan terpentingnya.

Terima kasih kepada Before Mario untuk gambar seni kotak Ultrahand – Anda harus memeriksa blog yang luar biasa!

Untuk melihat konten ini harap aktifkan cookie penargetan. Kelola pengaturan cookie

Crime Boss: Rockay City sama saja dengan pelecehan orang tua

Crime Boss: Rockay City adalah gim yang seharusnya tidak ada, karena berbagai alasan. Secara moral, kualitas pertunjukan yang ‘disambut dengan semangat’ dari para pemeran penggantinya yang telah dicuci membawa kesan kasar tentang pelecehan yang lebih tua. Secara teknis, ini adalah bencana. Secara visual, ini adalah migrain yang steril dan terlalu mengilap dari aset murah dan tekstur berlumpur. Secara aura, ini seperti terjebak dalam antrian Superdrug di samping radio nyaring yang meledakkan Absolute Radio 90s. Secara spiritual, ini terasa seperti game peluncuran Xbox 360 yang dibatalkan, artefak canggung dari masa ketika videogame sangat ingin dianggap serius sebagai hiburan dewasa.

Crime City Boss Man adalah sim manajemen kejahatan penembak orang pertama roguelike dengan kampanye kerja sama terpisah karena tidak ada yang terlibat yang dapat memutuskan seperti apa game ini sebenarnya, dengan asumsi game ini tidak dianggap sebagai penghapusan pajak yang rumit. Anda adalah Michael Madsen dengan topi koboi, karakter yang mungkin samar-samar Anda ingat muncul di sejumlah film kriminal menengah yang dirilis selama empat puluh tahun terakhir. Anda di sini untuk mengambil alih Rockay City yang penuh kejahatan – sebuah kota metropolis yang tidak begitu terinspirasi oleh Miami melainkan terinspirasi oleh inspirasi Miami yang beberapa kali dihapus yang terlihat di videogame dan film yang berusaha keras lainnya yang putus asa untuk menangkap kebatilan otentik dan tepi media akhir 80-an / awal 90-an.

Bahkan trailernya entah bagaimana terasa seperti dirakit di lemari linen.

Rute Anda menuju dominasi adalah serangkaian misi perampokan seukuran gigitan dan baku tembak yang lebih langsung, diselingi dengan beberapa penyeimbangan buku dan manajemen mikro yang membosankan – biasanya melalui cutscene kaku dengan sekretaris Anda, Kim Basinger yang secara tragis tidak sadar yang terdengar seperti dia hanya di sini di bawah perintah pengadilan. Misi perampokan dimainkan seperti versi alfa awal dari Payday 2, di mana pencopotan diam-diam melalui telegram tidak dijamin tidak hanya terpotong tanpa membahayakan melalui penjaga. Sebelum menuju ke gudang stok atau pusat perbelanjaan, Anda dapat menyewa dan melengkapi hingga empat preman, masing-masing dengan kebiasaan khusus mereka sendiri, yang dapat dialihkan dengan cepat atau dibiarkan bergantung pada kecerdasan bot perbaikan.

Semua opsi ini sehubungan dengan perencanaan dan pembangunan kru tidak terlalu berarti dalam game itu sendiri – dalam satu jam saya segera menyadari bahwa cara optimal mutlak untuk memainkan game ini adalah dengan melakukan semuanya sendiri. Anggota tim AI memiliki kebiasaan melakukan kesalahan di depan kamera dan penjaga. Memainkannya sebagai permainan sembunyi-sembunyi tunggal mengungkapkan betapa terbatasnya kerucut penglihatan, dan dengan banyak umpan balik visual yang mengingatkan Anda setiap kali seseorang melirik ke arah Anda, sembilan dari sepuluh Anda berhasil melakukan pencurian dengan menemukan rute yang mudah ke menjarah (biasanya tidak lebih terlibat daripada pergi sedikit ke kiri atau sedikit ke kanan) dan berjongkok ke mobil pelarian.

Michael Madsen di sini, digambarkan dengan Topi Ikoniknya.

Di luar kesenangan ini, sebagian besar waktu Anda akan melakukan misi pengambilalihan rumput yang jauh lebih mudah, yang melibatkan menonton orang-orang Anda dihancurkan oleh musuh spons peluru yang Anda lontarkan granat sampai sebagian besar peta kota berubah menjadi biru. Anda akan mengalami keseluruhan dari apa yang ditawarkan Crime Man Boss City pada jam buka. Tapi sungguh, semua ini hanyalah puncak gunung es dalam hal betapa tidak menyenangkannya keseluruhan hal itu.

Boneka luar biasa dari aktor jompo menggerutu dialog yang terdengar seperti dihasilkan oleh AI yang dipaksa untuk menonton Reservoir Dogs 3000 kali. Pria yang seharusnya menghabiskan masa pensiun mereka di lapangan golf membajak melalui metafora yang tersiksa dan sumpah serapah dengan semua keyakinan seseorang membaca menu. Misogini malas menetes keluar dari setiap pori. Pengambilan yang menampilkan batuk dan gagap dibiarkan sama sekali tidak tersentuh, bahkan diberi subtitle, seolah-olah sutradara suara tidak dapat memaksa diri mereka sendiri untuk meminta orang-orang malang ini untuk membuat diri mereka semakin terhina membaca omong kosong ini untuk kedua kalinya. Semua orang terdengar seperti direkam terpisah 1000 mil di berbagai “studio rumah” (ini adalah bahasa gaul Hollywood untuk “lemari linen”). Gagasan tentang salah satu dari mereka yang memahami goresan yang lebih luas dari karakter mereka atau plot mereka adalah ketidakmungkinan mengingat betapa tidak jelas dan tidak bergunanya setiap aspek dari narasi permainan.

Hal yang paling mengesankan tentang Rockay City adalah detail lingkungan dari sampah yang dibuang dalam jumlah berlebihan, dalam semacam metafora tragis untuk karier Chuck Norris.

Pemerannya adalah ikon budaya pop tahun 80-an hingga 90-an yang terus terang aneh. Chuck Norris mungkin ada di sini karena meme awal tahun 2000-an daripada Walker, Texas Ranger. Vanilla Ice ada di sini karena alasan yang tidak mungkin dapat dipahami. Danny Trejo sudah memiliki preseden untuk membintangi wank nostalgia tanpa jiwa yang dibuat oleh peretasan yang tidak mengerti periode mereka menulis setelah dua film Machete itu. Sifat plot yang benar-benar menyatu mungkin hanyalah hasil dari orang-orang yang menelepon balik.

Anda pasti bertanya-tanya berapa banyak email pertanyaan dari Ingame Studios yang tidak dijawab. Berapa banyak agen bintang film yang terlupakan yang memiliki satu tempat istirahat selamanya di folder sampah mereka. Pemerannya terlalu menarik untuk 100% disengaja, hanya terdiri dari orang-orang yang sama sekali tidak melakukan apa-apa pada akhir pekan itu. Berapa banyak percakapan yang mereda, berapa banyak dialog yang tidak menghasilkan apa-apa? Apakah seseorang mencoba menjelaskan apa itu roguelike kepada Eric Roberts? Apakah agen Cheech Marin menyuruhnya duduk dan mencoba meyakinkannya bahwa Xbox Game Pass adalah kesepakatan terbaik dalam bermain game? Apakah DJ Jazzy Jeff meneruskan PowerPoint tentang raytracing?

Anda juga dapat ikut serta dalam fantasi kekuatan hedonistik dari Hyundai yang mengendarai Gen X-er yang memiliki setiap album Fleetwood Mac dalam bentuk vinil.

Seluruh upaya itu adalah kekacauan yang putus asa dan berbeda dari estetika dan inspirasi pria keren yang sudah tua. Rasanya seperti sesuatu yang seharusnya memiliki integrasi NFT. Itu semua sangat memalukan. Aku lebih suka ketahuan memainkan novel visual hentai yang benar-benar bejat daripada papan suasana hati yang benar-benar dibuat-buat untuk ayah berusia lima puluh tahun dengan pemutar laserdisc. Dan Anda pun harus demikian. Videogame bisa jauh lebih baik dari ini. Mereka bisa lebih lucu, lebih pintar, lebih seksi dan lebih jorok dari ini. Ini memiliki semua keunggulan trek Will Smith dan tidak ada dampak tamparan Will Smith.

Kirby and the Forgotten Land adalah “momen Nafas Liar” untuk seri ini, kata pengembang

Kirby dan Tanah yang Terlupakan tampaknya lebih dari sekadar kesuksesan bagi maskot merah muda tercinta.

Dalam sebuah wawancara antara IGN dan direktur umum franchise Kirby, Shinya Kumazaki, serta direktur ahli Laboratorium HAL, Tatsuya Kamiyama, pasangan tersebut menjelaskan pikiran dan perasaan mereka seputar petualangan besar terbaru Kirby.

Tonton trailer Kirby’s Return to Dream Land Deluxe di sini.

Istilah “Momen Nafas Liar” berasal dari pergeseran arah yang diambil oleh The Legend of Zelda: Breath of the Wild pada tahun 2017. Apa yang bisa dibilang merupakan risiko besar untuk serial ini terbayar, dan dibentuk menjadi judul yang dicintai. bahwa sebagian besar penggemar tidak sabar menunggu dengan Air Mata Kerajaan yang akan datang.

Pada Konferensi Pengembang Game 2023, Rebekah Valentine dari IGN bertanya kepada Kumazaki dan Kamiyama apakah mereka merasa bahwa Kirby and the Forgotten Land adalah franchise “Breath of the Wild moment”, sebagai upaya pertama Kirby dalam 3D penuh. “Jika kita berbicara tentang apa yang mungkin dilakukan Breath of the Wild untuk seri Zelda karena itu adalah sebuah revolusi, itu merevolusi seri, saya pikir Kirby dan Forgotten Land berada di titik balik,” kata Kumazaki.

“Saya pikir Anda dapat mempertimbangkannya sebagai langkah pertama dalam tantangan bergerak maju kami yang sekarang juga membuat game 3D Kirby,” lanjutnya.

Kumazaki juga mengklarifikasi bahwa, “ini tentang jenis pengalaman gameplay yang dapat kami berikan kepada para pemain, dan cara terbaik untuk menghadirkan pengalaman gameplay tersebut secara optimal yang benar-benar menentukan cara kami mengekspresikannya dalam game. Hanya saja sekarang kami memiliki genre 3D baru ini sebagai metode lain, cara lain, bentuk lain untuk memberikan pengalaman gameplay yang optimal melalui pengalaman gameplay Kirby yang optimal.”

Sederhananya, hanya karena Kirby and the Forgotten Land sukses besar, tidak berarti bahwa setiap judul Kirby yang akan datang akan dibuat dalam 3D. Ini adalah jalan yang panjang dan rumit menuju game 3D penuh pertama Kirby, dengan Kumazaki berbagi bahwa, “kami memahami herbal untuk membuat game 3D Kirby akan menjadi tinggi.”

Selain itu, dan mungkin agak menarik bagi penggemar lama Kirby, Rebekah dari IGN bertanya kepada Kumazaki apakah HAL Laboratory akan mempertimbangkan untuk membuat ulang game lama Kirby, dengan menyebutkan Kirby’s Return to Dream Land Deluxe baru-baru ini. Sebagai tanggapan, Kumazaki berbagi bahwa tujuan tim adalah untuk “memberikan pengalaman gameplay yang baru. Pengembang tidak akan hanya membuat ulang game Kirby demi itu – hanya jika ada sesuatu yang baru yang dapat mereka tambahkan.”

Secara keseluruhan, sepertinya masa depan Kirby cerah, bulat, dan sangat merah muda. Tidak peduli apa yang akhirnya dilakukan bola engah lapar ini di game-game mendatang, tidak ada keraguan dalam pikiran saya bahwa HAL Laboratory akan memberikan keadilan kepada Kirby sebagai maskot Nintendo tercinta.

Penawaran DLSS Nvidia berkembang hari ini dengan 5 judul baru dan peningkatan untuk Forza Horizon 5

Teknologi DLSS Nvidia mendapatkan pembaruan lain hari ini, menambahkan lima judul baru ke layanan, memperbarui yang lain, dan meningkatkan alat yang tersedia bagi pengembang yang ingin menggunakan penyiapan pengubah permainan.

Untuk yang tidak terbiasa, DLSS adalah singkatan dari Deep Learning Super Sampling, dan pada dasarnya adalah metode penggunaan teknologi AI untuk meningkatkan frekuensi gambar yang dapat Anda hasilkan dalam game PC yang kompatibel – memungkinkan Anda untuk secara teoritis meningkatkan pengaturan intensif grafis termasuk ray tracing tanpa mengurangi kinerja .

Dengan DLSS, Anda dapat melakukan hal-hal seperti memaksimalkan Cyberpunk 2077, termasuk dengan ray tracing, dan tetap mencapai 60 atau bahkan 120 bingkai per detik. Saat berhasil, itu adalah fitur magis berdarah. Ada tangkapan, tentu saja – Anda memerlukan kartu grafis Nvidia RTX yang kompatibel, dan game harus diperbarui secara individual untuk kompatibilitas DLSS.

Hari ini, lima game baru bergabung dengan jajaran DLSS: Deceive Inc., Tchia, Smallland: Survive the Wilds, Gripper, dan The Last of Us Part 1. Beberapa dari game ini mendapatkan pembaruan DLSS, sementara yang lain diluncurkan minggu ini dengan Pembaruan DLSS sudah ada. Kelima game tersebut mendukung DLSS 2, iterasi teknologi sebelumnya namun masih sangat kuat.

Sementara itu, Forza Horizon 5 akan menjadi generasi berikutnya, menerima peningkatan ke DLSS 3 hari ini – menjadi game ke-29 yang mendukung teknologi generasi terbaru. Dengan DLSS3 dan Nvidia Reflex, Nvidia membanggakan bahwa Forza Horizon 5 dapat menembus penghalang 120fps pada 4K dengan pengaturan maksimal, termasuk ray tracing.

Tangkapannya adalah bahwa DLSS 3 hanya kompatibel dengan GPU seri 40 yang sangat mahal – tetapi itu akan menjadi keuntungan besar bagi mereka yang memilikinya. Bahkan dengan DLSS 2, Nvidia mengatakan 84% pemain Forza Horizon 5 bermain dengan teknologi yang dihidupkan. Ini adalah statistik yang menarik, karena menunjukkan betapa berharganya teknologi ini bagi game yang mendukungnya.

Jika Anda tidak mengetahui cara kerjanya, ini adalah sekumpulan sistem yang rumit yang bekerja bersama – tetapi yang dilakukannya tampak sederhana. Pada dasarnya, Anda meningkatkan pengaturan game – yang biasanya menurunkan frekuensi gambar – tetapi kemudian Anda mengaktifkan DLSS. Apa yang kemudian dilakukan DLSS adalah merender game pada resolusi yang jauh lebih rendah dari output yang Anda pilih – yang memungkinkan game mendorong frekuensi gambar yang lebih tinggi. Kemudian pengambilan sampel super pembelajaran mendalam itu sendiri masuk, mengisi detail yang hilang untuk membuat Anda kembali ke resolusi target Anda. Begitu hebatnya AI sehingga gambar DLSS awalnya dirender pada 1080p tetapi ditampilkan pada 4K hampir tidak dapat dibedakan dari gambar 4K asli. Pasangan DLSS dengan Nvidia Reflex, alat anti-lag, untuk memastikan tidak ada lag tambahan yang terjadi.

Tujuan Nvidia adalah membuat DLSS lebih mudah diimplementasikan juga. Perusahaan sudah membanggakan bahwa itu dapat diintegrasikan ke dalam game dalam “sesedikit sehari”, dan di GDC minggu lalu seperangkat alat baru untuk membuat integrasi lebih mudah bagi pengembang terungkap.

Saingan Nvidia, AMD, memiliki versi DLSS-nya sendiri, yang dikenal sebagai Fidelity FX Super Resolution – atau FSR.

Apa yang diajarkan Diablo 4 Beta kepada kita? Blizzard kembali, tapi kita harus berhati-hati

Jika Anda seperti kebanyakan gamer lain yang saya lihat selama beberapa hari terakhir, Diablo 4 sekarang berada di urutan teratas dalam daftar ‘paling bersemangat’ Anda untuk tahun 2023. Pindah ke The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, bukan? (Salah). Sudah hampir 11 tahun sejak peluncuran Diablo 3, dan sejak itu industri game terus bergerak. Kami menjadi lebih terbiasa dengan ‘game sebagai layanan’, kami menjadi lebih baik dalam mengimplementasikan elemen sosial ke dalam RPG, dan kami telah memikirkan kembali siklus hidup dan monetisasi – untuk lebih baik dan lebih buruk – ketika datang ke proyek triple-A.

Bahkan orang yang sinis tidak bisa berpura-pura bahwa ini buruk, bukan?

Diablo 4 telah menonton, seperti kejahatan kuno dalam kegelapan, belajar dari kesalahan rekan-rekannya. Suka Diablo yang tak terhitung jumlahnya telah datang dan pergi dalam satu dekade sejak penguasa kegelapan terakhir muncul di konsol dan PC kami, dan tidak ada yang bertahan dalam ujian waktu. Setiap pendatang baru yang memiliki ketenaran lima menit sebelum dibunuh begitu saja dan disingkirkan telah membuat Diablo lebih kuat – siapa pun yang melirik tes beta beberapa minggu terakhir dapat memberi tahu Anda hal itu. Raja kembali, dan itu akan menghantui industri untuk waktu yang lama.

Ada beberapa kelemahan yang perlu saya tunjukkan tentang permainan itu sendiri, dan kebanyakan berasal dari sisi teknis. Gim ini mengalami pemutusan sambungan, crash, rubber-banding, dan lebih dari beberapa penyimpangan grafis (yang akan lebih saya pedulikan jika semuanya tidak terlihat begitu bagus). Tapi semua itu bisa diharapkan saat Anda memainkan game dalam tahap beta, sungguh. Masalah paling berbahaya yang dimiliki game ini adalah sesuatu yang tidak dapat dipecahkan oleh Blizzard dari kode pada saat peluncuran… karena itu adalah Blizzard sendiri.

Jadi, seperti apa karakter Anda?

Mari kita kembali ke peluncuran Overwatch 2. Itu bukan tampilan yang bagus untuk Blizzard. Pass pertempuran itu sendiri terbukti sangat tidak populer saat diluncurkan, dan peluncuran game yang sebenarnya adalah salah satu contoh peluncuran game yang paling mengecewakan yang telah kami lihat untuk sementara waktu. Sistem Perlindungan SMS yang kontroversial membuat pemain lama tidak bisa masuk, banyak karakter harus dihapus dari kumpulan pahlawan karena bug dan eksploit, dan Blizzard terpaksa memberikan item dalam game gratis sebagai permintaan maaf kepada banyak pemain yang dibiarkan kesal dan marah pada peluncuran yang – bagaimanapun juga – mengatur permainan di jalur yang sangat buruk.

Lebih dekat ke rumah, di wilayah Diablo yang lebih baru, ada peluncuran Diablo Immortal yang ceroboh. Komunitas game sedang gempar tentang item mahal dalam game yang membingungkan game, dan Blizzard bahkan sangat defensif tentang kritik tersebut, mencatat bahwa “sebagian besar” pemain tidak menghabiskan uang. Itu adalah tampilan yang buruk, dan pernyataan jelek yang menambah perasaan komunitas yang sudah tidak bahagia.

Lebih jauh dari semua itu, ada seluruh bisnis pelecehan karyawan yang buruk yang menggantung di atas Blizzard seperti awan yang buruk. Pada September 2021, EEOC mengajukan pengaduan terhadap Activision Blizzard, menuduh perusahaan bertanggung jawab atas karyawan yang mengalami pelecehan seksual, diskriminasi kehamilan, dan pembalasan terkait. Angka penyelesaian sebesar $18 juta disepakati pada akhir kasus itu, tetapi ada banyak penyalahgunaan dan manajemen yang buruk terungkap selama proses gugatan yang telah menodai nama Blizzard selamanya.

Jadi. Diablo 4 bermain bagus, tetapi ada banyak hal yang perlu dipertimbangkan sebelum diluncurkan pada 6 Juni. Blizzard memiliki masalah dengan peluncuran game untuk waktu yang lama sekarang – bahkan butuh Diablo 3 hingga ekspansi Reaper of Souls sebelum benar-benar menemukan pijakannya, hampir dua tahun pasca rilis.

Nakal, bagaimanapun juga, adalah karakter beta paling populer.

Perlu juga dipertimbangkan bahwa Blizzard tidak peduli dengan apa yang kami pikirkan. Overwatch 2 menarik 25 juta pemain yang menggiurkan hanya dalam 10 hari setelah rilis, kontroversi terkutuk. Diablo Immortal, juga, menyedot $100 juta dalam waktu dua bulan. Terlepas dari protes publik dan semua cerita, posting forum, dan meme, komunitas tampaknya tetap mendukung Blizzard – bahkan ketika dianggap sebagai salah satu pengembang paling buruk di luar sana.

Memang, pengembang menjangkau basis pemain setelah peluncuran untuk melihat apa yang dapat dilakukan tentang praktik monetisasi predatornya, jadi mungkin ia belajar sedikit tentang batas ‘aman’ komunitas Diablo, dan tidak akan melewatinya. mereka (setidaknya, saat peluncuran). Tapi semenarik Diablo 4, ada baiknya mendekati periode peluncuran dengan hati-hati – karena kita tahu berapa kali Blizzard secara historis meraba-raba bola, sedekat ini dengan gawang.

Parasite Eve memiliki energi yang dibutuhkan Square Enix untuk dibawa ke IP baru di tahun 2023

Apakah Square Enix berada di puncak zaman keemasan baru, atau masih berenang di hulu? Saat ini, sejujurnya sulit untuk mengatakannya.

Di satu sisi, Final Fantasy 16 terlihat sangat luar biasa. Anda juga membuat perusahaan mengeluarkan berbagai macam permainan yang benar-benar sesuai dengan kekuatannya. Ada remaster yang sangat dinantikan seperti Chrono Cross, Crisis Core, dan Live A Live. Ada kelanjutan dan kebangkitan seri untuk orang-orang seperti Valkyrie, SaGa, dan Star Ocean. Dan ada taruhan baru yang menarik mulai dari yang tidak jelas seperti Voice of Cards dan Paranormasight hingga konsep baru yang menarik dari beberapa konsep perusahaan yang terkenal, seperti Harvestella dan Diofield Chronicle.

Kalau dipikir-pikir, ada kesamaan yang mencolok antara Forspoken dan Parasite Eve, bukan?

Di sisi lain, tampaknya hampir tidak ada orang yang memainkan banyak game ini. Beberapa di antaranya diluncurkan dengan sedikit gembar-gembor; mudah untuk melewatkan sesuatu seperti Star Ocean: The Divine Force bahkan telah dirilis. Tapi kualitas dan luasnya setidaknya merupakan lencana kehormatan. Seperti yang dikatakan seorang teman saya, meskipun gagal, barisan itu adalah angin segar.

Dan kemudian, tentu saja, Anda memiliki Forspoken. Forspoken adalah ayunan besar dan miss. Ini adalah permainan yang layak, Anda tahu – lebih baik daripada internet pada umumnya. Beberapa elemen yang tidak dapat disangkal dan cerdik menjadi penangkal petir bagi para pembenci, beberapa di antaranya jelas tidak menyukai permainan karena identitas protagonisnya. Sebenarnya, Forspoken semacam mengingatkan saya pada kehabisan pertama dari banyak waralaba – Assassin’s Creed pertama, misalnya. Ini adalah bukti konsep yang tidak rata dan tersandung dengan anggaran yang sangat membengkak yang mungkin akan menjadi jauh lebih baik dalam sekuelnya. Bukan masalah sekarang, ingat: Pengembang Forspoken Luminous Productions tutup, dengan tenaga kerjanya terserap dan tersebar di seluruh Square Enix. Sekuel yang jauh lebih baik itu mungkin tidak akan pernah terjadi.

Dan dengan demikian menyimpulkan analisis keadaan Square Enix: daftar yang menarik, mungkin dijadwalkan dengan buruk, terkadang kurang dipasarkan, dan sering disalahpahami. Kesuksesan kritis yang cukup banyak, tetapi kesuksesan komersial tidak sebanyak yang diharapkan atau pantas. Padahal, seperti biasa, Final Fantasy baru mengintip dari cakrawala, mengancam untuk mengubah pembicaraan sepenuhnya.

Bertanya-tanya mengapa Square memilih sudut kamera ini?

Seluruh proses pemikiran ini dipicu oleh ulang tahun Square Enix, karena hari ini menandai 25 tahun sejak perilisan Parasite Eve yang asli. Itu membuat orang berpikir: sejujurnya ini adalah game Square klasik di masanya yang bukan game Final Fantasy. Ini sedikit akrab, sedikit aneh. Ini sangat berani. Dan itu adalah jenis permainan yang harus dibuat lebih banyak oleh Square Enix sekarang.

Ketika Anda melihat orang-orang khawatir tentang Final Fantasy 16 yang jelas-jelas terinspirasi oleh RPG Barat dan membuang banyak tradisi seri, ingatlah ini: hal semacam ini telah menjadi MO Square Enix selamanya – bahkan sebelum Enix muncul. Parasite Eve adalah contoh yang sempurna; dirilis dua tahun setelah Resident Evil dan diluncurkan di Jepang sebagai “RPG Hollywood”, itu memadukan aksi horor bertahan hidup dengan potongan RPG Square. Dan hasilnya luar biasa.

Apa maksudmu ‘sepertinya Resi’?

Malam Parasit sama bagusnya dengan properti yang semuanya baru, karena meskipun didasarkan pada novel Jepang dengan nama yang sama, pembaca buku tersebut relatif kecil pada saat itu. Square Enix dengan ahli memperdagangkan reputasinya yang meroket dan keberhasilan Final Fantasy 7 saat ini, memastikan hampir setiap RPG PS1 yang dikeluarkannya unik dalam beberapa hal, mengambil elemen dan ide populer dari tempat lain dan memaksanya menjadi bentuk yang bengkok. kerangka RPG mereka.

Inilah keajaiban Parasite Eve, X-Factor-nya. Perpaduan antara mekanika, ide, dan estetika benar-benar sempurna. Penggemar FF7 bisa datang ke game ini dan melihat di dalamnya garis keturunan dari pencipta dan game itu. Tapi begitu juga penggemar Resident Evil atau Silent Hill, yang pada gilirannya mungkin mendapatkan apresiasi yang lebih besar untuk RPG.

Malam Parasit tidak terasa sebesar Final Fantasy baru, tetapi juga tidak terasa kecil dan tidak penting: rasanya seperti Square melempar semuanya ke dinding. Ini lebih percaya diri dan percaya diri daripada banyak upaya Square di waralaba baru hari ini, bahkan saat mengambil risiko. Jangan salah bahwa ini adalah game yang berisiko juga – dengan elemen horornya, dengan menjadi game M-rated pertama perusahaan, dan bahkan dengan memiliki jumlah orang Barat yang belum pernah terjadi sebelumnya di timnya, dengan bagian dari pengembangan Malam Parasit berlangsung di Hawaii.

Saran yang bagus.

Malam Parasit sebagai seri akhirnya terhenti, tentu saja. Ada sekuel yang layak, dan kemudian tiga sekuel yang cukup buruk yang (setidaknya) memiliki gameplay yang menarik. Tapi menurut saya, itu tetap menjadi template yang saya harap akan diikuti Square Enix ketika mencoba membangun hal-hal baru. Ini adalah perpaduan sempurna antara yang akrab dan baru, aman dan penuh petualangan.

Itu juga masih brilian, dan sangat unik, bahkan sekarang, 25 tahun kemudian. Ini adalah artefak sejarah yang luar biasa – dan salah satu yang mungkin bisa dipelajari oleh Square modern.

Siapa pun yang memiliki akun Netflix dapat memainkan salah satu game paling visioner tahun ini – gratis

Saya telah menulis sebelumnya tentang seberapa bagus – dan sangat sepi – Netflix dengan penawaran game-nya. Raksasa streaming telah bergerak ke ruang permainan dengan sangat cepat akhir-akhir ini, membuat adaptasi dan spin-off yang mematikan untuk The Witcher, Cyberpunk, League of Legends, Castlevania, Tekken, dan banyak lagi lainnya. Tetapi tampaknya kebanyakan orang (yah, 1% dari 200 juta pengguna perusahaan) tidak mengetahui game luar biasa yang dapat Anda akses tanpa biaya tambahan sebagai bagian dari langganan Anda. Dan, kemarin, salah satu judul paling menarik tahun 2023 ditambahkan ke daftar itu.

Lihatlah trailer ini dan beri tahu saya bahwa ini bukan salah satu konsep game yang paling memuaskan di luar sana. Segalanya bisa menjadi sedikit rumit, tetapi Anda selalu dapat menemukan cara untuk mengatasi teka-teki tersebut.

Minggu ini, Netflix (bersama penerbit Devolver dan pengembang Free Lives) telah merilis pembangun kota terbalik yang mengesankan, menarik, Terra Nil di platform iOS dan Android. Gim ini juga tersedia di PC – dan di situlah saya memainkannya selama dua minggu terakhir ini – tetapi versi seluler dari judul tersebut sama sekali bukan trade-off yang murah; ini berfungsi sebaik saudara PC-nya.

Tujuan Anda di Terra Nil sederhana: Anda menghidupkan kembali planet yang telah hancur dan menuai semua sumber dayanya, dibiarkan membusuk dan membusuk dalam kotoran busuknya sendiri. Untuk itu, Anda perlu mendetoksifikasi tanah, meningkatkan keanekaragaman hayati dengan memperkenalkan kembali tanaman, hutan hujan, dan tumbuhan laut, dan akhirnya berkemas dan pergi tanpa jejak. Ini adalah judul game solarpunk pertama yang pernah saya lihat di alam liar yang layak untuk diperhatikan, dan melakukan apa yang dilakukannya dengan sempurna.

Di samping perpesanan yang positif dan mengutamakan lingkungan, menurut saya pencapaian terbesar Terra Nil berasal dari cara yang cerdas dan menyenangkan yang menggoda Anda ke dalam teka-tekinya. Hanya ada sumber daya yang terbatas untuk Anda mainkan, jadi memutuskan seberapa efisien Anda akan membersihkan tanah dari racun sebelum memulai, katakanlah, menumbuhkan kembali hutan ganggang, selalu merupakan teka-teki yang menggaruk-garuk kepala.

Berkat Anda, area tepi laut ini penuh dengan udara segar!

Cara gim ini memberi penghargaan kepada Anda karena terlibat (dan mengatasi) tantangannya juga menyenangkan: jika Anda memperbaiki atmosfer sedemikian rupa sehingga awan hujan mulai terbentuk di puncak daerah perbukitan Anda, Anda mungkin melihat air hujan segar mengisi separuh waktu Anda. pekerjaan untuk Anda – membawa lebih banyak tanaman hijau ke bumi Anda yang mati, membersihkan limbah, menghidupkan kembali lokasi pilihan Anda dengan sapuan yang begitu memuaskan sehingga Anda tidak dapat benar-benar mempercayai apa yang Anda lihat.

Terra Nil adalah game yang sangat bagus. Ini adalah pandangan menarik tentang genre klise yang sangat bergantung pada pengambilan dari bumi. Jadi, dalam memberi Anda permainan yang berputar di sekitar Anda memberikan sesuatu kembali, Free Lives telah menyuntikkan beberapa kehidupan yang progresif dan visioner ke dalam genre tersebut. Ini membantu teka-teki dan pengaturan level menjadi menarik dan menyenangkan, dan dengan senang hati akan bekerja dalam waktu singkat 10 atau 20 menit di ponsel Anda juga.

Ini adalah jenis permainan yang cocok untuk Anda jika Anda ingin hanyut dalam linglung yang menyenangkan dan memuaskan dalam perjalanan Anda di pagi hari, atau berang-berang di bangunan tua buatan manusia yang berantakan dan teka-teki lingkungan yang rumit di tempat tidur pada malam hari. Saya tidak bisa merekomendasikan pengalaman ini lebih lanjut, dan mengingat ini ada di game Netflix, Anda benar-benar tidak akan rugi untuk mencobanya.

Anda dapat melihat daftar lengkap game yang tersedia di Netflix di sini. Untuk menemukan Terra Nil melalui Netflix, tekan tab ‘Game’ di layar beranda aplikasi seluler Anda dan ikuti petunjuk dari sana.

Terra Nil adalah hembusan udara sejuk dan segar yang dibutuhkan oleh genre pembangunan kota

Begitu banyak template pembangun kota tradisional berputar di sekitar Anda mengambil dari tanah: siapkan pangkalan Anda, mesin insinyur untuk mengekstraksi sumber daya dari tanah, dan mengaspal segala sesuatu yang terlihat untuk membangun kompleks industri Anda. Anda mengambil dari tanah, tetapi tidak pernah mengembalikan apa pun – mungkin Anda akan membuat sketsa halaman rumput yang terawat rapi atau ruang hijau publik, tetapi Anda melakukannya untuk kenyamanan, bukan untuk keberlanjutan. Anda melakukannya untuk peringkat yang lebih baik, atau populasi yang lebih bahagia, bukan karena Anda mencoba memberi kembali kepada planet yang telah mendukung Anda dan bertindak sebagai dasar dari semua ambisi Anda.

Pencapaian terbesar game ini adalah membuat kepuasan reklamasi terasa begitu menyenangkan.

Terra Nil menolak gagasan pembangun kota dengan sepenuh hati. Alih-alih, ia meminta Anda untuk melakukan kebalikan dari apa yang mungkin biasa Anda lakukan di saingan genre; meremajakan, menghidupkan kembali, menghidupkan kembali. Anda mendarat di planet mati – tempat yang layu dan kering dan diracuni oleh industrialisasi pandangan pendek dari populasi yang telah lama hilang – dan mulai bekerja untuk memperbaikinya lagi. Apakah itu tundra, pulau tropis, atau kota bobrok, Terra Nil memberi Anda area bumi mati dan berkata “simpanlah”, tanpa pertanyaan.

Dari sini, sebuah pola mulai muncul. Anda perlu menghidupkan kembali ekosistem Anda yang sedang berjuang dalam tiga tahap. Tahap pertama selalu melibatkan Anda menambah daya dari lanskap – tetapi tidak ada pabrik yang menggunakan bahan bakar fosil di sini, tidak ada menara pendingin yang terlihat. Alih-alih, Anda perlu mencari tahu apa yang dihasilkan lingkungan ini dengan lebih baik untuk Anda – apakah Anda akan dapat menggerakkan scrubber beracun Anda dengan turbin angin atau pembangkit panas bumi, misalnya?

Ingin memperkenalkan kembali paus? Bersihkan lautan!

Setelah Anda bertenaga, dan racun dikeluarkan dari tanah, Anda dapat bekerja untuk mengubah zona bencana coklat-dan-krem yang kering ini menjadi sesuatu yang sama sekali lebih… hijau. Menempatkan mesin yang menghasilkan rumput dan menabur tanah untuk Anda adalah urusan yang sangat dingin, dan tarikan pasang surut yang lembut ke dalam kesombongan gameplay inti Terra Nil: teka-teki lingkungan. Menemukan keseimbangan yang tepat antara kekuatan yang diambil dari area lokal dan seberapa banyak tanah yang dapat Anda tutupi dengan hijau hidup adalah langkah pertama dalam putaran gameplay Terra Nil yang menggiurkan – dan kemungkinan besar akan membuat Anda ketagihan sejak dini. Lagi pula, Anda tidak bisa meninggalkan tempat seindah ini hanya setengah hidup, bukan?

Untuk melihat konten ini harap aktifkan cookie penargetan. Kelola pengaturan cookie

Tidak Anda tidak bisa. Jadi, selanjutnya, Anda perlu meningkatkan keanekaragaman hayati. Selama empat level dalam game, ini dapat bervariasi secara dramatis – apakah Anda menghidupkan kembali dunia dengan membiarkan pembibitan bambu merangkak di atas fondasi gedung pencakar langit kuno yang terlantar? Apakah Anda memperkenalkan terumbu karang kembali ke lautan yang dulu dipenuhi minyak? Apakah Anda dengan hati-hati menempatkan rumah kaca ganggang untuk menumbuhkan hutan ganggang di atas permukaan tanah batu yang tidak dapat dihuni?

Di sini, elemen Terra Nil yang membingungkan menjadi lebih jelas. Membudidayakan Tundra, misalnya, mengharuskan Anda menanam irigasi di dataran tinggi sambil mempertahankan kelembapan rendah. Jadi, Anda dapat membakar sebagian tanaman hijau Anda – ideal untuk mendorong lebih banyak keanekaragaman bioma – dan memenuhi persyaratan untuk Tundra, sembari menciptakan lebih banyak keanekaragaman hayati. Tidak terlalu banyak bagian bergerak yang membuat Anda kewalahan, tetapi cukup bagi Anda untuk mulai melihat persneling berputar begitu Anda masuk ke bagian pengembangan ekosistem yang lebih baik. Menyempurnakan keseimbangan dan menyaksikan berbagai bioma Anda mulai bekerja sama? Ada kepuasan yang terasa tak tertandingi di ruang bangunan kota.

Terkadang Anda perlu membakarnya untuk memulai lagi.

Mengingat bahwa Anda hanya menarik dari pasokan energi yang sangat sedikit, sedikit yang dapat Anda ambil secara bertanggung jawab dari bumi, elemen manajemen sumber daya permainan berpadu sempurna dengan diversifikasi. Gunakan bangunan sesedikit mungkin, tinggalkan jejak sekecil mungkin, dan Anda akan bermain sesuai aturan Terra Nil. Dan ini akan menyiapkan Anda untuk bagian ketiga dan terakhir dari kampanye Anda: berkemas dan berangkat. Jangan tinggalkan jejak Anda pernah di sini. Antitesis dari genre pembangun kota, diwujudkan dengan efek yang luar biasa.

Ini adalah bagian tersulit dari game ini – dan mungkin itulah pesan yang ingin dipupuk oleh pengembang Free Lives. Semuanya baik dan bagus untuk mendukung konservasi, tetapi bagian yang paling sulit adalah melangkah mundur sepenuhnya dan membiarkan alam mengambil jalannya. Jadi, Anda membangun stasiun daur ulang yang merusak semua mesin yang Anda tanam. Anda mengumpulkan bangunan Anda dengan drone, memuatnya ke dropship, dan meluncur. Di level pertama Anda, Anda mungkin berantakan; menyebarkan bangunan jauh dan luas dalam upaya untuk mengubah setiap inci peta. Tapi kemudian Anda menyadari, ini memiliki konsekuensi – lebih sulit untuk berkemas dan pergi. Jadi, di level selanjutnya, Anda membuat semuanya lebih terpusat, atau membangun di sepanjang rute yang mudah ditentukan sehingga lebih mudah untuk berkemas dan pergi saat waktunya tiba.

Segalanya bisa menjadi sangat rumit nantinya – dan Anda harus bisa membersihkannya.

Dari lokal ke lokal, Anda merasa pemahaman Anda tentang reklamasi meningkat. Kecil, tujuan opsional (kelembaban lebih dari 80%, toksisitas di bawah 10%, dan seterusnya) memberi Anda dorongan untuk beroperasi di luar batas minimum, dan melihat efek cuaca bertahan sebagai hasil dari kerja keras Anda sungguh menakjubkan. Satu level, khususnya, akan menghadiahi Anda dengan kembalinya aurora borealis – jika Anda meremajakan area tersebut dengan cukup baik.

Keseluruhan putaran hadiah di pusat Terra Nil dirancang agar Anda tetap berinvestasi dalam peremajaan alami planet ini. Dari menyemai tanah hingga menyempurnakan keseimbangan bioma, tidak ada permainan seperti ini – sadar lingkungan, utopis dalam pandangannya – dalam genre, atau dalam permainan secara lebih luas. Seorang pembuat teka-teki cerdas yang didandani dengan pesan yang luar biasa, pembangun anti-kota eksperimental dari Free Lives menghirup udara sejuk dan segar dalam genre yang telah stagnan untuk sementara waktu. Tarik napas, dan rasakan perubahan di udara.