Setelah memainkan beberapa jam Final Fantasy XVI di kantor Square Enix di Tokyo, Jepang, untuk cerita sampul bulan ini, saya menghabiskan sekitar 20 menit di salah satu dari berbagai area lapangan terbuka di game tersebut. FFXVI bukanlah game dunia terbuka, tetapi menampilkan beberapa area besar di mana pemain, seperti Clive, bebas menjelajahi lokasi, melawan monster, mengambil misi sampingan, menemukan harta karun, dan banyak lagi.

Saya menghabiskan sekitar 20 menit untuk memeriksa setiap sudut dan celah dari salah satu lokasi lapangan terbuka sebelumnya dalam game. Setelah itu, saya memeriksa peta saya untuk melihat seberapa banyak yang telah saya tutupi di area yang diizinkan untuk saya jelajahi – sekitar seperdelapan, artinya zona ini sangat besar. Tetapi sebagian besar permainan terjadi dalam misi-misi penjara bawah tanah yang terfokus di mana para pemain melewati area yang lebih linier, mengalahkan monster dan bos di sepanjang jalan.

Setelah bermain melalui ini, saya bertanya kepada produser Naoki Yoshida mengapa tim memilih lapangan terbuka daripada permainan dunia terbuka penuh, terutama di saat gaya tersebut lebih populer dari sebelumnya. Salah satu alasan yang lebih mengejutkan adalah Final Fantasy XV 2016.

“Jika kita melihat kembali Final Fantasy XV, banyak kritik tentang game itu yang berpusat pada ceritanya,” kata Yoshida sebelum menyebutkan beberapa kritik. “’Beberapa elemen penceritaan tidak sebaik yang seharusnya,’ atau, ‘Menjelang akhir, ceritanya agak kehilangan fokus,’ atau, ‘Kami memiliki cerita yang perlu diceritakan di DLC’ dan kemudian DLC itu dibatalkan sehingga tidak bisa diceritakan.

“Jadi ada banyak masalah di sana dengan penceritaan yang kami temukan. Dan untuk Final Fantasy XVI, kami ingin memastikannya lagi, fokus kami [is] pada bercerita […] sehingga kita bisa menutupi celah-celah itu [FFXV] telah.”

Yoshida mengatakan dia dan tim, sebagai pemain, memainkan banyak permainan dunia terbuka, tetapi menceritakan kisah yang ringkas dan terfokus dalam format itu akan sulit karena FFXVI terjadi di seluruh benua.

“Misalnya, jika Anda membuat dunia terbuka dari 23 distrik di Tokyo, maka pada dasarnya, cerita Anda harus terjadi di 23 distrik di Tokyo, dan tidak dapat dilakukan di luar itu,” kata Yoshida. “Anda dapat membuat lebih banyak area di luar itu, tetapi itu membutuhkan banyak sumber daya, dan semakin banyak yang Anda buat, maka semakin besar peluang Anda untuk area raksasa yang Anda buat menjadi kosong, dan itulah satu hal yang pemain paling benci: [a] dunia terbuka yang besar tetapi tidak ada yang bisa dilakukan di dalamnya.

Unit Bisnis Kreatif III ingin menghindari dilema ini.

“Awalnya, Final Fantasy XVI dan seri Final Fantasy secara umum, selalu tentang bepergian ke banyak tempat eksotis yang berbeda, bertemu banyak orang dan budaya yang berbeda, dan akhirnya menyelamatkan dunia,” lanjut Yoshida. “Jadi jika kita dibatasi oleh area dunia terbuka yang lebih kecil, kita tidak bisa melakukan itu. Dan karena kami ingin melakukan itu, itulah mengapa kami akhirnya pergi ke arah yang kami lakukan. Kami dapat menciptakan seluruh dunia terbuka yang sesuai, tetapi dengan melakukan itu, waktu pengembangan hanya memakan waktu lebih lama.

Sebaliknya, Yoshida mengatakan tim melihat cerita dan naskah untuk melihat ke mana narasi utama akan membawa pemain. Tim kemudian memutuskan perjalanan ini tidak sesuai dengan pengaturan dunia terbuka.

“Dan daripada mencoba untuk mengambil itu [journey] dan memaksanya menjadi pengaturan dunia terbuka karena permainan dunia terbuka menjadi populer, kami memutuskan bahwa, ‘Tidak, kami ingin menceritakan kisahnya seperti yang ingin kami ceritakan dan menjadikannya jenis skala global dan ini mungkin akan bekerja lebih baik,'” Yoshida memberitahu saya. [making it open world].”

Untuk lebih lanjut, pastikan untuk memeriksa hub liputan eksklusif FFXVI Game Informer dengan mengklik spanduk di bawah ini.