Kira-kira seminggu yang lalu, fenomena eldritch turun ke San Francisco dalam hujan dan angin. Melarikan diri dari kekuatan dunia lain ini saat mereka melemparkan pohon, kursi, dan pengembang Web3 ke mana-mana, saya melarikan diri ke Hotel G di mana saya menemukan kengerian yang lebih besar menunggu saya…

Itu adalah direktur desain game Tyler Sigman dan direktur kreatif Chris Bourassa dari Red Hook Studios – pasangan berbahaya itu bersembunyi di kegelapan, dipersenjatai dengan Darkest Dungeon 2 di laptop, siap menerkam. Menyerah pada nasib saya, saya duduk dan menghabiskan 30 menit terakhir saya yang waras untuk bertanya kepada mereka tentang waktu mereka dalam akses awal di Epic Game Store, dan beberapa perbedaan dari Darkest Dungeon 2 dari aslinya. Jika Anda membaca ini, saya sudah pergi.

Lihat trailer akses awal di sini!

Saat penulisan, Darkest Dungeon 2 memiliki kira-kira enam minggu tersisa di akses awal sebelum dilepaskan di dunia yang tidak siap menghadapi kengeriannya. Gim ini, dalam pengembangan selama empat tahun, meledak ke fase beta dengan semangat – menjual 100.000 eksemplar pada awalnya, dan menjual lebih dari 300.000 eksemplar akses awal pada wawancara kami, menurut Sigman. Tim telah menjadi gelap dan menundukkan kepalanya dalam persiapan untuk rilis penuh, mengikuti proses proses pengembangan yang hampir berkelanjutan, pengumpulan umpan balik, dan pengerjaan ulang.

Pahlawan baru apa yang akan muncul di Darkest Dungeon 2?

“Banyak akses awal menyelesaikan konten, tetapi dalam game ini kami tidak takut untuk kembali dan melihat kembali sistem yang mungkin tidak sesuai dengan yang kami inginkan,” kata Bourassa. “Kami sangat senang dengan posisinya saat ini.”

Sejak game ini diluncurkan di Akses Awal pada tahun 2021, tim telah mengembangkan konten baru sambil memberikan umpan balik di tiga area utama: sistem hubungan, perkembangan keseluruhan, dan kekayaan dengan mekanik traversal game.

Sistem perkembangan awalnya diterima sebagai ‘membosankan’ sebelum Altar of Hope ditambahkan. Sistem hubungan – meskipun pada awalnya menyajikan aspek hubungan yang rumit antara partai Anda – membingungkan para pemain. Ketika karakter jatuh cinta, itu bisa mengakibatkan efek negatif dari kecemburuan antar partai dan hal-hal mesra yang rumit lainnya. Sementara tim menggalinya pada saat itu, “itu tidak cukup gamey” menurut Bourassa. Mengikuti umpan balik ini, tim membangun kembali sistem beberapa kali, selama sembilan bulan, untuk membuat sistem yang ada saat ini.

Menurut pasangan tersebut, basis penginstalan yang penuh semangat dari pemain akses awal memberi mereka banyak kritik untuk dikerjakan, menghasilkan penyesuaian dan perubahan yang disukai studio hari ini. Tentu saja, beberapa hal dipotong. Pergi untuk saat ini, tapi tidak terlupakan.

“Kami ingin mendekati peta jalan kami sedikit setelah peluncuran, hanya karena beberapa hal yang tidak kami sukai, sementara beberapa fitur tidak bekerja sesuai standar kami. Jadi kami memiliki beberapa ide bagus untuk hal-hal tambahan yang mungkin akan muncul kembali nanti.”

Keanehan apa yang akan Anda temui saat diluncurkan dan seterusnya?

Ini termasuk, tetapi tidak terbatas pada, wilayah bawah tanah di mana setiap pertarungan akan melawan musuh raksasa, membalikkan sistem pertarungan tipikal di kepalanya dengan cara yang unik. “Jadi, kami memiliki empat slot musuh yang sangat besar di sana, jadi setiap pertarungan akan menjadi festival siput besar yang berlarut-larut,” goda Bourassa. “Kami pikir itu akan menjadi putaran yang rapi dalam pertempuran dan ada banyak implikasi untuk itu – jika hanya ada satu target, Anda dapat benar-benar mengatur dan mengeksekusi kombo.”

Lalu ada karakter. Tas yang funky, mengerikan, crones, gargoyle, dan monster mengerikan lainnya. Tak satu pun dari ini telah dibuang ke luar jendela. Sebaliknya, mereka bisa kembali sebagai suntikan konten pasca peluncuran. Seperti yang dicatat Sigman, mereka semua masuk ke dalam hopper untuk konten post-1.0 yang potensial. Tidak ada yang tersisa di lantai ruang bawah tanah yang dingin, lembap, dan memotong ini.

Ada banyak ide yang telah masuk ke dalam pot potensi keingintahuan pasca peluncuran ini, sebagian besar berkat cakupan yang lebih luas yang tersedia dengan game yang membawa pemain menjauh dari manor game pertama, dan ke dunia Dungeon Paling Gelap yang lebih luas.

“Itu adalah sesuatu yang menarik bagi kami,” kata Sigman. “Pada awal pengembangan Darkest Dungeon 2, gagasan tentang perjalanan ini memastikan kami menjadi sangat kreatif”. Dia menunjuk ke Color of Madness DLC dari Darkest Dungeon sebagai contoh kreativitas stuido sebelumnya dalam batas-batas aslinya, tetapi mengakui bahwa Darkest Dungeon 2 memungkinkan mereka untuk mencapai tempat yang berbeda dan lebih gelap.

Sigman menguraikan: “Ada kebebasan yang datang dari mengatakan seperti apa dunia ini? Dan menyenangkan membayangkan seluruh wilayah. Ini membuka gerbang untuk hal-hal yang mungkin tidak sesuai dengan batas-batas Penjara Bawah Tanah Paling Gelap 1 ”.

Cakupan ini lebih jauh dari tempat yang Anda kunjungi. Jika Darkest Dungeon 2 telah menjadi sesuatu dari waktu ke waktu di akses awal, itu lebih luas di semua area. Ambil cerita latar karakter; Highwayman Anda tidak lagi hanya alat untuk dibuang. Dia adalah karakter asli, dengan perjalanan naratif yang dapat dihubungkan pemain selama perjalanan mereka – aspek permainan yang sangat dibanggakan oleh Sigman dan Bourassa.

Sahabat terbaik, melalui saat-saat terburuk.

Namun terlepas dari semua perbedaan ini, meskipun cakupannya lebih luas, dan terlepas dari perubahan arah dari menggali ke dalam manor menjadi perjalanan darat yang benar, Darkest Dungeon 2 tetap menjadi tantangan bagi fantasi kekuatan khas yang ditemukan di game lain.

Sigman menjelaskan: “Ini bukan permainan tentang mendapatkan kekayaan dan sumber daya. Ketika Anda sedang dalam perjalanan dan itu semacam misi naik-atau-mati seperti ekspedisi di Darkest Dungeon 2 ini, kekayaan tidak memiliki nilai nyata. Jadi Anda benar-benar bekerja dengan apa pun yang dapat Anda ambil di sepanjang jalan”.

Tapi, ada secercah harapan disana. Anda selalu membutuhkan sesuatu untuk dipegang pada malam yang panjang, dingin, sementara angin menderu-deru melewati karavan Anda, bukan? Mengikuti nada yang sering kali tanpa harapan yang ditemukan di Darkest Dungeon, dan peristiwa kehidupan nyata yang mengerikan yang terjadi bersamaan dengan pengembangan di Darkest Dungeon 2, tim percaya bahwa semua yang ada dalam game mereka membangun pengalaman yang lebih aspiratif.

Bourassa menyimpulkan: “Bagi kami dan tempat kami tinggal di dunia ini, kami telah menikmati – untuk jangka waktu yang lama – rasa kemajuan dan keamanan yang relatif. Saya pikir itu memungkinkan Anda bermain-main dengan hiburan Anda, Anda bisa menjadi lebih gelap karena Anda sendiri tidak merasa terlibat secara pribadi dan itu adalah ruang yang menyenangkan untuk dimainkan. Tapi menurut saya, untuk game ini, kami hanya merasa seperti itu akan menjadi tantangan besar bagi kami sebagai orang kreatif untuk merangkul sisi lain dari koin dan sesuatu yang sedikit lebih penuh harapan.”

Anda dapat melihat sendiri apakah orang-orang di Red Hook Studios berhasil melakukannya ketika Darkest Dungeon 2 versi 1.0 diluncurkan pada 8 Mei 2023.