Sebagai tim pengembangan, anggota Piccolo Studio memiliki minat yang nyata dalam representasi interaktif artistik dari realitas yang tidak nyaman. Proyek mereka sebelumnya, Arise: A Simple Story, adalah penggambaran kematian dan patah hati yang berpengaruh dan kuat. After Us memiliki ambisi yang lebih luas, menceritakan kisah alegoris tentang kehidupan setelah manusia dan hubungan rumit dan seringkali menghancurkan yang selalu kita miliki dengan alam. Kesimpulan yang diberikan kepada pemain untuk menggambar pada subjek tersebut secara tematis berat tetapi tetap berdampak. Petualangan yang berfokus pada perjalanan yang membawa Anda ke sana menampilkan momen-momen kecemerlangan dan keindahan, tetapi sering membuat frustrasi di sepanjang jalan.
Pemain mengontrol seorang gadis peri yang mewujudkan semangat Gaia, bergerak melalui dunia yang telah lama ditinggalkan oleh kesalahan penanganan manusia. Di berbagai tahapan besar yang saling berhubungan yang mengesankan yang diisi dengan representasi simbolis dari kehancuran alam, pemain melompat, berlari, dan terbang untuk mengejar dan memulihkan roh hewan yang punah karena kesombongan manusia.
Unsur-unsur After Us yang paling berkesan adalah lanskap surealis ini, dipenuhi dengan monumen konsumerisme yang menjulang tinggi, tumpukan sampah, dan patung manusia yang menjulang tinggi dalam kesedihan atas apa yang telah mereka lakukan. Saya menantikan untuk menemukan setiap tujuan baru. Saat eksplorasi berlanjut, penemuan berbagai roh hewan mulai mengisi setiap area dengan penampakan biru hantu dari hewan yang telah lama mati, sedih dan bergerak dalam ukuran yang sama.
Gameplay inti dari melompat dan melawan roh manusia yang melahap di sepanjang jalan gagal menahan pesta visual di sekitarnya. Lompatan dan mekanisme traversal lainnya seringkali tidak tepat, menyebabkan terlalu banyak respawn karena pendaratan sangat mengambang dan sulit dideteksi. Pertarungan yang jarang dan belum sempurna bahkan tidak memiliki kemampuan paling dasar untuk mengunci atau bergerak ke samping, menghasilkan retret yang aneh untuk mendapatkan jarak sebelum giliran cepat sesekali untuk melancarkan serangan. Saya sangat ingin melewati saat-saat itu dan kembali ke eksplorasi.
Sebagian besar area memperkenalkan tikungan dan tipu muslihat baru yang cerdas yang membantu menjaga aksi tetap hidup. Di salah satu lanskap yang rusak, saya harus mengelak di antara area tertutup sebelum hujan beracun menyeret saya ke bawah. Di tempat lain, saya dapat berteleportasi di antara televisi yang ditinggalkan jika disetel ke gambar yang sama. Pemecahan teka-teki ringan berperan dengan mekanisme baru ini, tetapi solusinya jarang melibatkan atau rumit.
Sementara saya terpesona oleh setiap tempat yang saya kunjungi, setiap tempat yang saya temukan sepertinya berlarut-larut terlalu lama. After Us adalah sebuah game yang dapat mengurangi ruang lingkup dan ukurannya secara signifikan, dan saya akan lebih merasakan dampaknya. Karena itu, panggung yang panjang dan musik yang samar-samar terkadang memiliki efek mengantuk.
After Us mengajukan beberapa pertanyaan yang tepat tetapi tepat waktu tentang dampak kita terhadap dunia dan makhluk hidup. Namun, penemuan opsional sepanjang permainan menunjukkan bahwa Piccolo sedang mencoba menyajikan subjek yang sedikit lebih ambivalen. Beberapa di antaranya sebaiknya diserahkan kepada pemain untuk ditemukan sendiri. Saya sangat merekomendasikan After Us sebagai karya seni visual. Ini kurang berhasil sebagai pengalaman interaktif, tetapi tidak ada masalah yang begitu mencolok sehingga menghalangi seseorang untuk menemukan dunianya yang mencolok dan menghantui.