The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom berjuang melawan ekspektasi yang mustahil. The Legend of Zelda: Breath of the Wild mewakili penemuan kembali The Legend of Zelda yang radikal dan sukses – seri yang dianggap oleh banyak orang sebagai puncak desain game. Meskipun banyak perubahan pada formula Zelda, Breath of the Wild sukses besar dan warisannya semakin kuat seiring berjalannya waktu.

Memberi Breath of the Wild sekuel langsung (jarang di kanon Zelda) adalah prospek yang berbahaya. Game yang dihasilkan tidak memiliki dampak yang diakui sulit untuk dibuat ulang, tidak dapat disangkal, dan kebaruan dari game sebelumnya. Alih-alih, ini memberi pemain kesempatan untuk mengunjungi kembali dunia melalui lensa yang benar-benar baru dengan kemampuan baru untuk petualangan brilian yang memberi pemain kemampuan yang luar biasa dalam cara mereka mendekati hampir setiap contoh gameplay.

Air mata Kerajaan sebagian besar terjadi di tanah di Breath of the Wild’s Hyrule, tetapi tidak terasa seperti vulkanisir. Opsi traversal baru yang mengubah cara Anda menjelajahi dunia digabungkan dengan berlalunya waktu untuk membuat Hyrule ini berbeda, seperti mengunjungi kota tempat Anda dibesarkan setelah pergi selama bertahun-tahun. Anda memiliki ide bagus tentang di mana letaknya, tetapi mereka berbeda dan menarik untuk dijelajahi saat Anda sampai di sana. Keseimbangan novel dan keakraban di lapangan dilaksanakan dengan baik, dan pulau-pulau di langit menciptakan area yang benar-benar baru dan substansial untuk dijelajahi. Mencari tahu cara melompat dari pulau ke pulau di langit selalu mendebarkan, dan menjelajahi gua Hyrule gelap dan mengintimidasi, menciptakan opsi eksplorasi yang kuat untuk menyesuaikan suasana hati Anda.

Kemampuan baru Link adalah daya tarik utama dari Tears of the Kingdom. Fuse, yang memungkinkan Anda menggabungkan senjata, perisai, item, dan lainnya, menghargai eksperimen dan secara mengesankan membuat setiap item dalam game – setiap batu yang tergeletak di tanah, setiap tanaman yang Anda ambil, setiap perisai yang dilengkapi teknologi Zonai – memiliki beberapa nilai . Itu membuat tindakan mengumpulkan lebih menyenangkan karena Anda dapat bertanya pada diri sendiri pertanyaan bodoh seperti, “Bagaimana jika saya menempelkan biji pohon ek ke tongkat berbilah?” dan sampai pada jawaban.

Degradasi item menghasilkan pengembalian, yang merupakan sistem yang saya hargai karena membuat semua yang saya ambil menjadi sesuatu yang benar-benar saya gunakan. Peningkatan kualitas hidup juga membuat pengelolaan berbagai alat Anda jauh lebih mudah, dan Fuse berarti Anda dapat mengumpulkan dan menggabungkan lebih banyak senjata jika Anda tidak suka meninggalkan barang-barang.

Ascend, memungkinkan Link bergerak melalui langit-langit mana pun dalam jarak tertentu, sangat mengesankan dalam penerapan dan kepraktisannya. Itu adalah salah satu kemampuan yang secara radikal mengubah cara Anda bergerak melalui dunia yang terkadang akrab. Ingat, yang membuat objek di dunia bergerak mundur dalam waktu, sering membuat saya bertanya-tanya apakah sesuatu akan berhasil, hanya untuk menemukan bahwa, ya, itu benar-benar bekerja dengan cara yang menyenangkan.

Raja kemampuan, dan sejujurnya raja Air Mata Kerajaan, adalah Ultrahand. Pitch yang disederhanakan memungkinkan Tautan untuk menghubungkan objek. Saya terintimidasi oleh mekanik baru ketika diperkenalkan, dan kontrol memang membutuhkan waktu untuk membiasakan diri, tetapi tidak butuh waktu lama bagi saya untuk menjadi kontraktor dan insinyur kombinasi nomor satu Hyrule, dan saya menyukai gelar itu.

Menggabungkan objek untuk memecahkan teka-teki sederhana hingga membuat alat terbang yang rumit dengan serangkaian kipas, roket, dan baterai adalah kesenangan tanpa membuat Anda menghabiskan terlalu banyak waktu di satu proyek. Tears of the Kingdom mengenali apa yang Anda coba buat di hampir setiap contoh, yang berarti tindakan sederhana seperti memasang setir ke platform dengan empat ban bekerja dengan sedikit keributan. Tapi itu juga menyumbang build yang jauh lebih rumit, dan saya sering terkejut dengan apa yang bisa saya buat dan terapkan dengan cepat ke dalam pemecahan teka-teki.

Ultrahand adalah mekanik langka yang menyelinap ke otak Anda dan membuat Anda merenungkannya saat berada di luar permainan. Pujian tertinggi yang bisa saya berikan adalah bahwa saya bermimpi tentang Ultrahand, memutar pilar dan menempelkannya ke kotak di otak saya yang sedang tidur dengan cara yang sama seperti saya melihat lingkaran oranye dan biru dalam mimpi saya saat pertama kali bermain Portal. Ini adalah pencapaian paling signifikan dari Tears of the Kingdom.

Petualangan ini juga penuh dengan sorotan lainnya. Cerita dimulai dengan kesombongan yang menarik dan hanya membangun kesimpulan yang sangat baik. Itu juga tidak mengulangi masalah naratif besar dari game pertama: Di mana Zelda sepanjang waktu? Untungnya, ceritanya tahu itu adalah sekuel dan mengakui apa yang terjadi sebelumnya. Anda dapat memeriksa karakter dan lokasi di masa lalu untuk melihat bagaimana perubahannya. Ceritanya tidak melangkah terlalu jauh dari apa yang kami harapkan dari plot Zelda, tetapi saya menyukai perubahan yang terjadi, dan saya sangat ingin melihat ke mana arahnya.

Secara struktural, Tears of the Kingdom akrab dengan pertempuran yang bekerja secara fungsional sama. Kuil baru yang menyenangkan untuk dipecahkan dan memberi hadiah lokasi perjalanan cepat mengotori peta, dan ada beberapa ruang bawah tanah Zelda tradisional. Ruang bawah tanah baru disederhanakan tetapi tidak mengorbankan desain teka-teki sekaligus lebih mudah dipahami. Ruang bawah tanah baru juga memiliki bos yang hebat. Saya menghargai bahwa mereka lebih bervariasi dan memungkinkan Anda untuk bersandar pada kemampuan khusus yang baru dipelajari untuk mengklaim kemenangan.

Sekuel video game sering kali mengulang apa yang datang sebelumnya. Terlihat sedikit lebih baik, bermain sedikit lebih halus, mempertahankan mekanisme penting sambil memperkenalkan yang baru, dan melanjutkan ceritanya. Tears of the Kingdom mencentang sebagian besar kotak ini, tetapi menyingkirkan Rune dari game pertama dan memberi pemain yang baru untuk digunakan dalam menjelajahi dunia baru yang akrab tetapi tak dapat disangkal adalah hal yang cerdik. Hampir setiap pertemuan, baik puzzle, traversal, atau pertempuran, harus dipertimbangkan kembali. Itu membuat Anda berpikir dengan cara baru. Saya tidak merinding saat menjelajahi Hyrule seperti yang saya lakukan di masa lalu, tetapi saya mengalami emosi baru baik pada tingkat granular dari memecahkan teka-teki individu dan pada skala yang lebih besar dengan kembali ke salah satu lokasi video game favorit saya. Mereka mengatakan Anda tidak akan pernah bisa pulang lagi, tetapi saya senang kembali ke Hyrule dengan semua alat baru.