Agak sulit untuk menggambarkan secara akurat betapa mengesankannya sebuah game The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom sebenarnya. Secara pribadi saya merasa semakin jarang saya benar-benar memainkan game triple-A yang memenuhi janji ruang lingkupnya, tetapi tamasya terbaru Nintendo telah berhasil melakukannya. Hanya ada… begitu banyak yang harus dilakukan, dan begitu banyak yang layak dilakukan. Pencarian sampingan terasa seperti upaya yang bermanfaat daripada gangguan yang berkelok-kelok, kemampuan barunya tidak dapat dipercaya, dan cerita utamanya sendiri dengan cepat memikat saya. Jelas, ada argumen yang mudah dibuat bahwa ini adalah game terbaik tahun ini. Tapi saya hanya berharap apa pun game Zelda yang dibuat Nintendo selanjutnya, tidak seperti Air Mata Kerajaan.

Terlepas dari ukurannya, TotK berjalan sangat baik dalam mode dok dan genggam.

Zelda adalah seri yang agak aneh. Ini adalah waralaba berulang, tetapi tidak sebesar sepupunya Mario, yang terus-menerus berusaha membuat gerakan dalam ruang 3D lebih menarik – atau paling tidak berbeda secara radikal – daripada yang terakhir. Namun, sebagian besar, setiap jenis game Zelda memiliki keunikannya sendiri yang membuatnya menonjol, setidaknya sejak Majora’s Mask. Game N64 tersebut jelas memiliki topeng yang memungkinkan Link untuk berubah menjadi berbagai kelompok orang yang ditampilkan di Ocarina of Time.

Lalu ada Wind Waker, yang menghilangkan lanskap Hyrule terbuka dan mengubahnya menjadi Pemandangan Laut terbuka. Twilight Princess mengambil hal-hal lebih jauh dengan mengubah Link menjadi serigala literal, Skyward Sword memberi Link seekor burung untuk terbang, A Link Between Worlds membiarkannya berubah menjadi lukisan, Minish Cap membuatnya menyusut menjadi seukuran setitik debu , daftarnya terus berlanjut. Ini semua adalah tipu muslihat, tetapi yang sering menawarkan cara menarik untuk menjelajahi dunia – sama seperti kemampuan baru Air Mata Kerajaan.

Bukan tipu muslihat yang membuat salah satu dari game ini semenarik itu, bagi saya pribadi, dunia yang harus Anda jelajahi yang membuat mereka merasa layak untuk dijelajahi. Dan Zelda dalam kondisi terbaiknya saat berada dalam kondisi paling aneh, seperti dengan salah satu yang terbaik dari seri ini, Link’s Awakening.

Hanya pria kecil yang sempurna!

Saya memainkan Link’s Awakening untuk pertama kalinya ketika pembuatan ulangnya keluar, dan dengan cepat mengetahui mengapa begitu banyak orang menganggapnya sebagai judul Zelda favorit mereka. Konsepnya dengan mudah cocok untuk melakukan sesuatu yang berbeda dengan Link (dia terjebak dalam mimpi dan perlu menemukan cara untuk bangun), dan itu menjadi lebih baik untuk itu. Semuanya sangat eklektik di Link’s Awakening, semua orang sedikit aneh tapi menawan. Dan tanpa belenggu harus berurusan dengan Triforce atau Ganondorf, itu membuat Link berpetualang di mana taruhannya sedikit lebih rendah.

Sayangnya, saya tidak yakin apakah kami akan mendapatkan game seperti Link’s Awakening lagi. Produser seri Zelda Eiji Aonuma memang mengatakan bahwa Breath of the Wild dan Tears of the Kingdom adalah format baru untuk seri yang akan datang, dan jika dia bermaksud demikian untuk setiap game Zelda, saya pikir itu sangat memalukan. Meskipun saya memahami orang-orang yang ingin merasakan sedikit lebih banyak nuansa klasik dengan ruang bawah tanah linier dan sejenisnya, saya tidak terlalu keberatan bahwa serial ini telah membuat perubahan dalam hal itu (sejujurnya, saya pikir hanya a segelintir ruang bawah tanah benar-benar berkesan).

Namun, yang tidak saya inginkan terjadi adalah Zelda kehilangan semangat uniknya dalam benar-benar melakukan sesuatu yang berbeda dari game ke game. Tidak apa-apa, bahkan cukup hebat, sebenarnya, ketika cakupan Zelda jauh lebih kecil. Anda bahkan dapat bermain sekecil indie – sesuatu yang pernah dilakukan Nintendo, atau lebih tepatnya membiarkan pengembang Brace Yourself Games melakukannya, dengan Cadence of Hyrule.

Gim aksi dalam gaya visual gim Zelda 2D klasik, secara harfiah diatur ke ritme remix dari sejarah musik seri, Cadence of Hyrule adalah kejutan yang konstan. Di satu bagian karena betapa bagusnya itu, di bagian lain itu benar-benar ada (Nintendo? Membiarkan pengembang indie menangani salah satu propertinya yang paling berharga?) Dari segi cerita, itu tidak melakukan sesuatu yang revolusioner, tidak mengejutkan siapa pun , tetapi sungguh menyenangkan menghabiskan waktu di Hyrule dengan cara yang begitu unik dan semarak.

Sebenarnya, mungkin ini si kecil yang sempurna…

Saya merasakan hal yang sama ketika saya baru-baru ini memutar ulang Minish Cap untuk pertama kalinya dalam beberapa tahun. Pertama kali Anda menyusut ke ukuran Minish masih terasa ajaib bagi saya, terutama karena mengundang saya ke dunia gaib oleh warga Hyrule. Lebih baik lagi, game ini hanya membutuhkan waktu sekitar 10 jam untuk saya kalahkan, hal yang jarang terjadi di dunia saat ini di mana kami terus-menerus melihat game membengkak dengan hal-hal yang harus dilakukan tetapi tidak ada alasan untuk melakukannya.

Minish Cap mengingatkan saya pada hal-hal kecil yang membuat Zelda merasa besar; tidak perlu dunia terbuka besar Tears of the Kingdom untuk terasa mengesankan, yang dibutuhkan hanyalah palet warna yang sangat jenuh dan seni piksel yang sempurna. Bukannya saya tidak suka menjelajahi dunia Tears of the Kingdom, sebenarnya saya suka. Saya hanya tidak ingin ini menjadi satu-satunya cara saya bisa bertualang dengan Link lagi.

Pandangan itu.

Tears of the Kingdom adalah tindakan yang sangat sulit untuk diikuti, karena ini bisa dibilang merupakan perjalanan terbesar dan terkeras yang pernah dilakukan Link. Bagaimana Anda membuat sekuel yang setidaknya sama mengesankannya dengan yang terakhir? Saya tidak berpikir Anda bisa, jujur! Namun dengan sengaja melakukan sesuatu yang lebih kecil, meski belum tentu lebih tenang, berarti tim di belakang Zelda dapat melakukan sesuatu yang menyenangkan dan unik tanpa harus membawa pulang emas.

Nintendo jelas suka bereksperimen, meskipun itu merugikan mereka (akankah kita memiliki Switch tanpa Wii U?) Dan itu adalah bagian dari mengapa hal itu terus menjadi masalah di ruang game bertahun-tahun kemudian. Saya tidak perlu Nintendo membiarkan tim indie mencoba lagi di Zelda, meskipun saya tidak keberatan, tetapi saya tidak ingin Zelda kehilangan semangat aneh yang dimilikinya.

Sebagian besar yang saya ingin Nintendo lakukan adalah membiarkan Link melakukan banyak hal; biarkan dia tertidur dan selamatkan pulau impian, biarkan ukurannya menyusut dan hadapi musuh yang lebih besar dari kehidupan, biarkan dia menyelamatkan kota yang akan dihancurkan oleh bulan. Zelda akan menjadi lebih baik karenanya.

Untuk melihat konten ini harap aktifkan cookie penargetan. Kelola pengaturan cookie