Final Fantasy XVI adalah game yang paling maju dalam sejarah seri arus utama, dan meskipun ini menjadi titik pertikaian antara pemain yang bersemangat untuk ini dan penggemar waralaba yang mendambakan sesuatu berbasis giliran, sulit untuk menyangkal penampilan pertempurannya. mencolok dan menyenangkan. Dan sebagai seseorang yang telah memainkan permainan selama beberapa jam, saya dapat mengatakannya.

Sementara saya mengaitkan sebagian besar dari itu dengan betapa hebatnya rasanya mengendalikan Clive, ternyata mungkin ada beberapa trik yang dipelajari pengembang Creative Business Unit III untuk mengembangkan aksi Final Fantasy XIV untuk membuat pertarungan FFXVI terasa lebih memuaskan di luar gameplay yang sebenarnya.

“Misalnya, dalam pertempuran bos, ketika Anda memiliki serangan dan Anda mungkin melihat area tertentu di tanah yang menyala untuk menunjukkan di mana serangan itu akan terjadi, itu adalah sesuatu yang mungkin Anda kenali dari Final Fantasy XIV,” Naoki Yoshida, sang produser game, beri tahu saya. “Beralih ke sistem pertarungan berbasis aksi waktu nyata ini, kami ingin para pemain tidak kewalahan dengan apa yang terjadi di layar karena ada banyak hal yang terjadi. Kami tidak ingin ada situasi di mana pemain akan bermain dan berpikir, ‘Oke, saya baru saja mengalami kerusakan. Mengapa saya menerima kerusakan? Saya tidak tahu mengapa.’ Mereka ingin membuatnya sangat bisa dimengerti oleh para pemain sehingga mereka tidak merasa ditipu.

Produser Final Fantasy XVI Naoki Yoshida

Dengan membuat isyarat visual ini, pemain dapat melihat dengan tepat dari mana datangnya serangan selama kekacauan pertempuran.

“Itu mengurangi tingkat stres itu [in combat],” lanjut Yoshida. “Itu adalah sesuatu dari tahap awal desain pertempuran yang ingin kami gabungkan dari Final Fantasy XIV karena itu bekerja dengan baik dan memungkinkan pemain untuk mengetahui apa yang akan terjadi.”

Yoshida mengatakan arahan untuk desain semacam ini berasal dari sutradara FFXVI Hiroshi Takai, yang sebelum membantu mengarahkan upaya CBUIII di FFXIV, bekerja sebagai animator VFX.

“Baginya, ini semua tentang menampilkan efek tersebut di layar sepanjang waktu,” kata Yoshida. “Dia menginginkan sesuatu yang merangsang secara visual, tetapi dia juga memahami bahwa hal itu dapat membuat layar menjadi sangat sibuk dan sangat sulit bagi pemain untuk memahami apa yang terjadi setiap saat. Jadi [we’ve created] keseimbangan ini, di mana Anda masih dapat memiliki isyarat visual dan semua kegembiraan di layar, tetapi juga memiliki isyarat di sana sehingga pemain memahami apa yang sedang terjadi. Bahkan jika ada yang tidak beres, Anda akan tahu persis kapan harus menghindar. Anda akan tahu persis dari mana kerusakan itu berasal. Banyak upaya dilakukan untuk menciptakan sistem.”

Saya melihat FFXIV-isme lain di dalam FFXVI setelah memainkan beberapa bagian pembuka game selama perjalanan cerita sampul saya. Misalnya, ikon yang ada di seluruh UI game serupa dengan yang Anda temukan di MMO, terutama yang berkaitan dengan misi skenario utama dan misi sampingan. Bahkan memulai dan menyelesaikan misi terdengar familier, dengan gemerincing Victory Fanfare cepat yang diputar saat layar mengatakan Anda telah menyelesaikan sesuatu.

Dan, saya diberi tahu bahwa FFXVI, tentu saja, akan menampilkan permainan kata-kata dalam judul pencarian seperti yang ada di banyak skenario dalam FFXIV.

Untuk lebih lanjut, pastikan untuk memeriksa hub liputan eksklusif FFXVI Game Informer dengan mengklik spanduk di bawah ini.