Bret Robbins sudah lama berkecimpung di industri video game. Sebagai pendiri Ascendant Studios baru EA – dan bos yang mengawasi eksperimen penembak orang pertama bertenaga sihir, Immortals of Aveum – dia membawa banyak pengalaman ke meja. Dia menyelesaikan waktunya di Call of Duty di Sledgehammer Studios, dan dia adalah direktur kreatif Dead Space. Dia tahu cara membuat game triple-A yang besar dan bombastis yang menarik perhatian. Dan sekarang, dia akan melakukannya lagi.

Gameplay aksi bertemu dengan RPG build-crafting bertemu dengan penceritaan sinematik? Ini tentu konsep yang menarik.

“Saya merasa karena saya memiliki kesempatan untuk memulai dengan halaman kosong dan melakukan apa pun yang saya inginkan, saya ingin melakukan segalanya,” dia tertawa. “Jadi, untuk Immortals of Aveum, ada sedikit mengambil banyak pengaruh yang berbeda dan memasukkannya ke dalam blender dan kemudian melihat apa yang keluar.” Robbins mendapat manfaat dari mengambil ‘sekitar empat bulan’ untuk dirinya sendiri untuk membentuk cerita, dunia, nuansa pertarungan, dan bentuk inti permainan sebelum membawanya ke timnya, dan dalam periode pembentukan itu, hati. Immortals of Aveum mulai terbentuk.

Pada periode awal ini, Robbins melihat banyak fiksi ilmiah dan fantasi yang mengilhami dia sepanjang hidup dan kariernya, dan menggambar beberapa proyek yang dia kerjakan juga. “Saya telah menjadi penggemar fantasi dan fiksi ilmiah sepanjang hidup saya, dan saya juga sudah lama bermain game!” dia mencatat. Pilar-pilar dunia, bagaimana sihir akan bekerja, kemampuan utama para pemain, dan opsi untuk dapat menggabungkannya bersama-sama menggunakan sihir – per Robbins, itu semua muncul ke permukaan dalam beberapa bulan pertama yang tidak terpisahkan itu.

Harapkan ketukan cerita besar di beberapa level, dan lebih banyak kendali bebas di level lain.

Tapi nuansa utama Aveum – keajaiban, dan rasanya di tangan Anda saat Anda meledakkan musuh berkeping-keping di dunia fantasi tinggi yang padat – tidak akan datang sampai beberapa saat kemudian, ketika tim pengembangan mulai dapat dimainkan versi permainan siap.

“Saya tidak menyadari bahwa kami akan menjadi penembak arena sampai kami benar-benar mulai membuat mekanik bekerja dan hanya, Anda tahu, bermain-main dengannya,” renungnya. “Saya tahu saya tidak ingin membuat penembak penutup – karena itulah Call of Duty itu – dan itu adalah sesuatu yang ingin saya lakukan sedikit berbeda. Sebaliknya, saya pikir pasti ada perasaan Doom atau Bioshock di sana.”

Doom, BioShock, Call of Duty – semua referensi ini masuk akal saat Anda melihat trailer yang disematkan di atas. Lagipula, mereka semua adalah stablemate genre. Tapi Immortals of Aveum lebih dari sekedar penembak; ada elemen RPG untuk game juga. Dalam cara Anda membangun karakter Anda, menumbuhkan kekuatan misterius Anda, menyempurnakan tempat Anda di dunia. Ini mungkin berakhir menjadi pengait utama permainan – penembak RPG dengan anggaran yang layak dan visual yang spektakuler… kedengarannya seperti hal yang diinginkan penerbit mana pun di bagian depan dan tengah katalog IP saat ini, bukan?

Untuk itu, mungkin tidak mengherankan jika ada satu referensi lain yang disebutkan Robbins yang sangat menonjol: God of War. “Saya tidak punya masalah dengan game di mana Anda dapat memutarnya hingga 11 dan memiliki urutan aksi yang sangat cepat atau pertempuran yang sangat intens, dan kemudian, Anda tahu, memperlambatnya dan memungkinkan Anda untuk menjelajah, memungkinkan Anda untuk menyelesaikannya. teka-teki,” kata Robbins (dan Anda dapat membaca lebih lanjut tentang pendekatan Immortals of Aveum untuk desain teka-teki di tautan).

Ada dunia besar di luar sana.

“Ini memungkinkan Anda untuk menemukan perlengkapan atau membeli bakat, dan membuat bangunan yang Anda sukai, semua itu. Saya telah melihat beberapa game melakukannya dengan sangat baik; Saya pikir seri God of War melakukan itu dengan cara yang hebat. Saya pikir itu adalah analogi bagi kami, sebenarnya, meskipun kami bukan petarung atau penembak orang ketiga: perasaan Anda bisa masuk ke pertarungan epik yang sangat intens, lalu Anda bisa memperlambat dan berpikir, menjelajah, dan nikmati dunia juga…”

Dan ini semua kembali ke Robbins yang ingin melakukan sedikit dari segalanya. Dia mencatat bahwa, sebagai penggemar berat RPG, dia ingin memastikan game tersebut menyertakan ‘sistem dialog besar’ di mana Anda dapat berjalan dan berbicara dengan karakter tertentu dan mendapatkan banyak cerita latar melalui interaksi NPC. Dia ingin memastikan ada perbedaan yang berarti dalam pembentukan karakter, bakat, dan peralatan. Dan dia ingin memastikan setiap item perlengkapan itu unik, dan tidak bergantung pada sistem jarahan yang dihasilkan secara acak.

Hasil? Robbins berharap ini adalah game dengan hati RPG yang serius, dan ketabahan yang bombastis dan sinematik dari game aksi triple-A yang besar seperti God of War. Ini adalah proposisi yang menarik – terutama ketika Anda mempertimbangkan semua Doom, BioShock, dan Call of Duty yang beredar di DNA-nya pada saat yang sama – tetapi dari apa yang telah kami lihat sejauh ini, Ascendant Studio pasti memiliki hasrat dan visi untuk melakukannya. .

Mari kita lihat apakah itu dapat bertahan saat Immortals of Aveum diluncurkan untuk PC, PlayStation 5, dan Xbox Series X/S pada 20 Juli 2023.

Untuk melihat konten ini harap aktifkan cookie penargetan. Kelola pengaturan cookie