Daya tahan senjata. Ketik itu ke forum permainan atau situs media sosial mana pun, dan Anda akan melihat orang-orang berbusa tentang hal itu dengan satu atau lain cara. Beberapa mungkin ada di sana untuk mempertahankannya, dengan mengatakan bahwa itu adalah salah satu hal terbaik yang pernah ditambahkan ke dalam game. Orang lain akan mencela itu, mengatakan itu tidak menghargai waktu pemain, itu tidak realistis, dan tidak perlu. Tapi menurut saya, dalam The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, mekanik kecil yang kontroversial ini akan mendapatkan kesempatan hidup yang sama sekali baru.

Ada dua tipe orang yang sangat berbeda di dunia ini: mereka yang menyukai daya tahan senjata, dan mereka yang membencinya. Ini adalah ‘marmite’ pilihan desain game, dan telah membentuk dasar wacana tanpa akhir sejak dahulu kala. Zelda: Breath of the Wild tidak seperti game Zelda lainnya; judul tersebut membuat beberapa perubahan besar pada formula RPG inti yang sangat berinovasi pada kepribadian seri. Alih-alih seorang lelaki tua menganugerahkan pedang magis kepada Anda di gua tua yang berdebu, Anda perlu mencari senjata – mempersenjatai diri dengan cabang, jika perlu, untuk bertahan hidup.

Lihat trailer untuk contoh ‘sekring’ yang sedang beraksi.

Tapi cabang – dan dengan ekstensi, apa pun, tampaknya – putus. Bahkan Pedang Master, begitu Anda mendapatkannya, rusak setelah beberapa kali digunakan – meskipun tidak secara permanen. Breath of the Wild menjadi game Zelda yang cukup kontroversial bagi sebagian orang, karena senjatanya akan pecah – dan cepat rusak. Bahkan menemukan diri Anda beberapa hal yang menggelikan dan dikuasai tidak membuat Anda begitu bersemangat, karena Anda tahu itu akan hancur menjadi debu dalam waktu sekitar dua kali pertemuan.

Masukkan Air Mata Kerajaan. Per showcase gameplay besar kemarin, kami tahu beberapa mekanik baru yang penting akan ditambahkan ke dalam game. Pertama, ada mundur – cara mudah untuk membuat balok batu yang jatuh dari langit menelusuri kembali langkahnya dan membawa Anda kembali ke langit. Selanjutnya, ada pendakian – gerakan kecil licik yang bisa digunakan Link untuk melontarkan kepala pirang kusutnya ke langit-langit dan masuk ke ruangan lain.

Namun, terakhir, ada sekering: mekanik inventif yang membuat kemungkinan di dunia fantasi yang luas ini terbuka lebar. Ingin membuat senjatamu lebih panjang, sehingga kamu bisa menyodok musuh tanpa berada dalam jangkauan serangan berbahaya mereka? Fuse cabang ke garpu rumput, dan tusuk dengan aman. Ingin membuat perisai penahan agar tidak ada yang terlalu dekat? Kemudian, gabungkan puffshroom ke buckler Anda.

Apa yang harus dipadukan hari ini, hmm?

Ada keuntungan eksplorasi untuk mekanik ini – kami diperlihatkan di trailer yang disematkan di atas bahwa Link dapat menggabungkan cabang menjadi satu untuk membentuk semacam rakit, rapi – tetapi, bagi saya, aplikasi pembunuh di sini adalah persenjataan. Saya tidak terlalu peduli bahwa daya tahan senjata mungkin masih ada dalam permainan jika saya bisa mengambil potongan acak dari perlengkapan musuh dan puing-puing lingkungan dan mengubahnya menjadi sesuatu yang menakjubkan.

Pikirkan tentang hal ini: Anda berada jauh di dalam wilayah musuh, Tautan babak belur dan memar, dan Anda tahu busur Anda hanya memiliki beberapa tembakan lagi di dalamnya sebelum hanya berupa tali dan kayu dan tidak ada yang lain. Tapi perkemahan yang baru saja Anda bersihkan penuh dengan perlengkapan level rendah; perisai, pedang, tongkat api. Bisakah Anda menempelkan tiga pedang ke perisai Anda, dan ‘kura-kura’ melewati apa pun yang menunggu di akhir? Bisakah Anda menempelkan tongkat api ke ujung tombak, dan bermain ‘menjauh’ dengan gerombolan apa pun yang lebih dalam di ruang bawah tanah yang belum dijelajahi? Bahkan ketika sumber daya Anda terbatas, opsi Anda terbuka – kombinasi yang membuat Breath of the Wild sangat bagus sejak awal.

Apa yang bisa Anda sekeringkan… ke matahari?

Lantas, bagaimana kombinasi sekering dan daya tahan senjata di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom? Saya pikir ada banyak kesenangan dalam menyisir lingkungan, mengambil senjata, dan menggunakannya sampai rusak. Ini memaksa Anda untuk menjadi jack of all trade – ketahui jalan Anda di semua hal berbeda yang menjadi perhatian Link di dunia. Memegang pedang kuno yang kuat satu menit dan mati-matian berimprovisasi dengan tombak goblin murah berikutnya? Ini Zelda via Halo – membuat Anda mengamati medan pertempuran dan membuat keputusan dengan cepat, fantasi kekuatan yang tepat yang benar-benar terbayar ketika semuanya bergerak sejalan dengan cara Anda bermain.

Memiliki sekering di sana, juga, membuat hal-hal menjadi lebih menarik – dapatkah dengan mudah mengambil item dari tanah dan secara acak menempelkannya satu sama lain untuk mengatasi kejengkelan karena senjata jarak dekat favorit Anda pecah, di tengah pertemuan? Saya kira demikian. Pengembang di Nintendo tahu cara membuat mekanik kreatif ini bekerja di Zelda modern – lihat bagaimana, hingga hari ini, kami masih melihat orang menghasilkan statistik speedrun baru di BotW – dan menurut saya ide ‘Minecraft-via-the-blacksmith’ ini adalah pengiring yang sempurna untuk seorang mekanik yang kontroversial seperti daya tahan senjata.

Nah, untuk stamina dan daya tahan… itu topik yang sama sekali berbeda.

Untuk melihat konten ini harap aktifkan cookie penargetan. Kelola pengaturan cookie